ПОЛЕЗНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Игротека вожатого

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВА

1.Что я привез с собой

Это упражнение не только знакомит детей, но и помогает им найти товарищей со схожими интересами.

Дети садятся в круг. Каждый участник по очереди представляет товарищам 1–2 важные для него вещи (книгу, фотографию, мягкую игрушку) из тех, что он взял с собой в лагерь, и рассказывает о своих ощущениях, связанных с этими предметами. После небольшого рассказа участника, дети могут задать ему вопросы об этой веще.

2. Круг имен

 Все участники размещаются по кругу (круг дает ощущение общности, причастности к целому). Эффект можно усилить, взявшись за руки.

Первый участник произносит свое имя, следующий говорит, как зовут его и предыдущего ребенка. И так по кругу, который завершается тем, что первый участник повторяет имена всех детей.

К этой игре можно подключить и взрослых. Это поможет детям и вожатым почувствовать себя в одной команде. Также данное упражнение поможет детям снять напряжение и начать адаптироваться в новом коллективе. Если у детей будут трудности в запоминании имен ровесников или старших товарищей — им следует помочь. Главная цель упражнения — сплочение нового коллектива.

Спустя некоторое время, упражнение можно дополнить короткими рассказами о себе на определенную тематику. При этом, дети должны повторять текст соседа используя первое лицо. Например: "Ты — Саша. Ты увлекаешься рисованием и футболом".

3. Кто позвал меня

Дети становятся рядом. Один ребенок отходит от остальных и поворачивается спиной. Ведущий указывает на участника, который должен позвать отошедшего по имени. А ребенок должен отгадать, кто именно его окликнул. Например: "Меня позвала ты, Катя!". Если участник по голосу отгадал ребенка, но не может вспомнить, как его зовут, то ему следует уточнить это у того, кто его позвал. Важно не позволять, чтобы дети указывали пальцем. Чем больше они говорят и обращаются друг к другу по имени, тем быстрее закрепятся дружеские отношения.

4. Мальчишки и девчонки

Дети делятся на команды мальчиков и девочек и рассаживаются напротив друг друга. Команда мальчишек называет любое женское имя. Обладательницы этого имени (если они имеются) из противоположной команды поднимаются и говорят о себе пару слов. Затем, команда девочек называет мужское имя. И тогда уже мальчики, чье имя было названо обозначают себя и рассказывают о себе. Игра завершается тогда, когда все имена участников произнесены.

5. Плечом к плечу

Участники становятся на лавочку ногами. По команде вожатого дети должны расположиться на ней в алфавитном порядке первых букв своих имен. Передвигаться разрешено только таким образом, чтобы ноги не касались пола.

6. Шумная игра

По команде вожатого, дети выкрикивают свои имена. Цель игры — быстрее других собрать команду своих тезок.

7. Шпаргалка-напоминалка

Каждому ребенку вручается карточка, на которой написано его имя. Участники распределяются на несколько команд. Участники из команды №1 по очереди представляются и коротко рассказывают о себе. Затем передают свои карточки команде — противнику. Задача противоположной команды правильно вернуть их детям, чтобы каждый получил именную карточку обратно.

Затем, команды меняются местами. За каждую правильно расставленную карточку команда получает один балл.

8. Кто есть кто

Каждому ребенку выдается бумага и карандаш. Вожатый засекает пять минут. За это время дети должны познакомиться и узнать, кто кем хочет стать, когда вырастет. Собранные сведения нужно записать. Побеждает игрок, который опросил больше детей, чем остальные.

10. Эстафета

Участвует две команды, каждой из которой выдается ватман. Игроки по очереди громко называет свои имя и фамилию, делая шаг вперед.

Первый раунд: участники каждой команды по очереди записывают свою фамилию на листе, а возвращаясь на место, кричат свое имя.

Игры на выявление лидера в лагере

В первый же вечер полезно провести игры на выявление лидера в лагере, отряде.

Хорошие организаторы из числа детей, которые самостоятельно могут подготовить небольшое мероприятие: сценку, песню, конкурс – подспорье для вожатых. Таких детей видно сразу. За ними охотно идут сверстники. Важно уже в первые дни смены выявить этих ребят и привлечь к сотрудничеству.

1. Стихи Барто

Необходимо заранее подготовить карточки, на каждой из которой будет написано по одной строчке из стихотворений А. Барто из цикла "Игрушки". Эти стихи все дети точно знают наизусть. Каждый участник берет карточку, на которой написана одна какая-то строчка. По сигналу вожатого, дети начинают выяснять, у кого из товарищей недостающие строки. Задача ребят – как можно быстрее найти "свое" стихотворение целиком, объединиться в группу и прочесть его хором.

2. Фотография для семейного альбома

Участники игры должны представить себя большой дружной семьей, которой предстоит фотосъемка для семейного альбома. Чтобы это сделать, ребятам надо определиться с тем, кто какую роль будет выполнять: кто станет фотографом, помощником фотографа, кто будет тем или иным членом семьи. Фотограф вместе с помощником помогают ребятам построиться для фотографии.

Как правило, к роли фотографа и его помощника стремятся дети с лидерскими качествами. Фотограф считает до трех, "семья" весело кричит "Сыр" – фотография готова.

3. Большая игра

Игра состоит из нескольких этапов, на каждом из которых участники получают задания. Сложность заданий увеличивается с каждым новым этапом.

Ведущий разбивает участников на 5-6 небольших команд. Ребятам говорят, что это игра с секретом, но его они узнают только в конце игры. Секрет состоит в том, что ведущий по завершении каждого этапа будет выдавать участникам игры фишки, цвет которых будет зависеть от проявленной в игре активности. Ребятам не должно быть известно о значениях фишек, а они следующие:

  • белая фишка – для лидера-организатора;
  • желтая – для лидера-вдохновителя;
  • зеленая – для наблюдателя;
  • красная – для исполнителя.

Вначале дается самое простое и небольшое задание - для того, чтобы ребята привыкли к своей новой команде. Например, придумать для своей команды интересное название. На выполнение задания понадобится не больше 3-5 минут.

Затем игрокам можно предложить следующие задания (их можно изменить или дополнить на усмотрение ведущего):

  • Собрать пазл или мозаику – задание без ограничения по времени, побеждает та команда, которая раньше справится с заданием.
  • Нарисовать рисунок на общую для всех команд тему. Время 5 минут.
  • Сочинить стихотворение на заданные рифмы. На выполнение этого задания отводится 4 минуты.
  • За 5 минут составить кроссворд, состоящий из 5 слов, на общую для всех команд тему. Примеры тем: страны и города, животные и растения, история и др.
  • За 3 минуты написать небольшой рассказ, все слова которого начинаются на одну и ту же букву.

4. Сколько пальцев?

Игроки рассаживаются в круг вместе с ведущим. По команде ведущий показывает участникам определенное количество пальцев. При этом встать со стульев должно столько человек, сколько пальцев показал ведущий. В этой игре игрокам необходимо быть быстрыми и внимательными. Как правило, раньше всех поднимаются со стульев дети, стремящиеся к лидерству, а позже – нерешительные и менее общительные.

5. Необитаемый остров

В этой игре ребятам предстоит выступить в роли исследователей необитаемого острова. На небольшом, но быстром корабле, они отправятся в долгий путь к дальним и незнакомым берегам.

Ведущий помогает участникам разбиться на 2-3 небольших команды. Каждая из команд дает название своему кораблю.

Игра состоит из нескольких мини-игр.

  • Игра первая. Отплытие.

В этой игре команды получают задание дружно, всей командой произнести слово "Отчаливаем!". Чтобы это сделать, игрокам придется заранее договориться друг с другом. Как правило, именно лидер берется за управление этим процессом.

  • Игра вторая. Формирование экипажа.

Чтобы отправиться в путь, ребятам нужно создать экипаж, а именно выбрать капитана судна, штурмана и "зайца". Остальные члены команды станут пассажирами. В распределении ролей на корабле наиболее активное участие принимают ребята, стремящиеся к лидерству; для себя они, как правило, выбирают роль "зайца".

  • Игра третья. Ночлег на острове.

После трехдневного плавания корабль, наконец, оказался у берегов необитаемого острова. Путешественники устали, им нужно расположиться на ночлег. Поскольку остров необитаемый, они предусмотрительно захватили с собой палатки. Членам экипажа и пассажирам нужно разместиться в палатках для ночлега.

У каждой команды есть по две 2-хместные палатки, одна 3-хместная и одна 1-местная палатка.

Если число игроков в команде не равно 8, ведущий должен изменить количество и вместимость палаток так, чтобы общее количество мест было равно числу участников, и чтобы при этом у каждой команды была одна 1-местная палатка, и были в наличии 2-х и 3-хместные палатки.

По тому, кто в какой палатке разместится, ведущий может составить представление о том, какие группы есть в детском коллективе. В 1-местной палатке обычно остаются скрытые, непризнанные лидеры либо "отверженные".

Игры в автобусе для детей в лагере

Для детей в лагере часто организуются выезды на экскурсию, в музей или театр. Кроме того, заезд детей в лагерь и выезд после окончания смены часто осуществляется именно автобусами. Долгая поездка будет необременительной, и время пролетит незаметно, если во время пути ребята будут петь веселые песни, послушают увлекательный рассказ вожатого о местности, мимо которой проезжает автобус, или поиграют в интересную игру.

Итак, детский коллектив расположился в салоне автобуса. Конечно, для начала взрослые, непременно, дают массу инструкций по технике безопасности. Например, как вести себя в транспорте правильно: запрещают открывать окна, бегать по салону и разбрасывать мусор. После того, как инструктаж проведен, самое время провести занимательные игры в автобусе, которые не дадут заскучать маленьким путешественникам.

 1. Имя + имя = слова

Если дети, сидящие по соседству друг с другом, еще не знакомы между собой, необходимо предложить им узнать имена друг друга. Пусть представятся сами и спросят имена своих соседей. После этого следует рассказать правила игры.

Например, рядом едут Коля и Саша. Они должны будут сложить вместе буквы, из которых составлены их имена, и из этих букв составить максимальное количество новых слов. Времени на задание отводится 5 минут. У данной пары детей могут выйти слова: каша, сок, кол, шок. Побеждает та пара детей, которая придумает самое большое количество слов. Необходимо заранее условиться, будут ли использоваться полные имена или уменьшительные.

2. Угадай кто

В пакет или коробку складываются листки бумаги с именами знаменитых людей. По очереди каждый из детей должен вытянуть одну из бумажек и изобразить при помощи движений, жестов или речи, того, кто ему выпал. Задача остальных – отгадать.

3. Гадание

Многие дети, особенно девочки, любят различные гадания, вот и предложите им один из вариантов это сделать. Пусть каждый загадает интересующий его вопрос или какой-нибудь смешной вопрос. И объявите, каким образом будет на него получен ответ. Вариантов может быть масса. Например, если ровно через одну минуту слева от автобуса окажется дерево – ответ на вопрос положительный, или если навстречу будет ехать автомобиль белого цвета – ответ будет отрицательный. Еще вариант: если автобус свой следующий поворот сделает направо – загаданное сбудется, налево – нет4

4. Два ряда

Ведущий предлагает детям разделиться на две команды соответственно рядам, в которых они сидят в автобусе. Дается задание правой команде глядя в окно насчитать 5 синих автомобилей (домов, заборов). Левая команда со своей стороны должна найти 5 зеленых автомобилей (домов, заборов).

5. Покажи и назови

Вожатый декламирует детям:

Раз – два – три – четыре – пять,

Будем весело играть.

Вы, ребята, не зевайте,

И за мною повторяйте.

Ведущий показывает часть тела и называет ее. Дети делают то же. После нескольких показов, когда дети привыкнут к инструкции, педагог называет и показывать разные части, тем самым путая ребят. Участники должны заметить несоответствие и не допускать ошибок.

6. Испорченный телефон

Эта популярная игра может быть проведена и в автобусе. Пусть ребята передают друг другу слова с первых мест на последние.

7. Хлопаем в ладоши

Сначала нужно предложить всем вместе похлопать в ладоши, громко, чтобы слышно было мимо проезжающим. Ведущий какое-то время хлопает вместе с детьми, затем останавливается и предлагает хлопать:

  • только девочкам;
  • только мальчикам;
  • только тем, кто всегда говорит правду;
  • только тем, кто любит лето;
  • только тем, кто умеет плавать;
  • только тем, кто любит лимонад, шоколад, мороженое, манную кашу (и т.п.);
  • только тем, кто в первый раз едет в лагерь;
  • только тем, кто никогда не был в нашем лагере;
  • а теперь хлопают все дружно – приветствуют наших старых и новых друзей.

Также отлично поможет скоротать время в дороге песня. Для хорового пения можно использовать гимн лагеря или общеизвестную песню. Но в любом случае тексты песен, которые предполагается петь, лучше заранее распечатать, а в автобусе раздать детям.

Что делать, когда идет дождь?

(игры в помещении в лагере)

Порой из-за плохой погоды вожатые не могут проводить игры на свежем воздухе и отряд вынужден находиться в корпусе. В такой ситуации назревает вопрос: "Чем занять детей в помещении?" Самый лучший выход, играть! Вот некоторые интересные игры для детского лагеря в помещении.

1. Тише-громче

Практически все играли в свое время в игру "Холодно-горячо"? Приведенная игра на нее похожа: играющие садятся в круг, а водящий выходит из круга и поворачивается спиной. Кто-то из круга прячет любую вещь (например, у себя в кармане), а водящий должен указать на того человека, который ее спрятал. Для этого играющие поют любую песню, причем делают это громче, когда водящий приближается к этому предмету и тише, когда он удаляется от него. Если водящий найдет нужного игрока, то он становится на его место, а найденный выходит водить.

2. Рыбалка

В этой игре требуется попасть в глубокую миску, стоящую на стуле, пуговицами, камешками или другими мелкими предметами. Бросать нужно с расстояния не меньше 2 метров, причем стараться, чтобы брошенный предмет остался в миске. В эту игру можно играть и командой. В этом случае победа достается той команде, которая соберет в своей миске больше всего предметов.

3. Моргалочки

В этой игре играющие садятся на стулья, расставленные по кругу. Позади сидящих встает еще по одному игроку. Один стул должен остаться пустым. Игрок, который стоит за пустым стулом, незаметно подмигивает одному из игроков, сидящих на стульях. Этому игроку нужно как можно быстрее занять пустой стул. При этом игрок, который стоит у него за спиной, должен попытаться помешать этому, задержав его за плечи. В начале игры руки у всех сзади стоящих игроков опущены, им важно вовремя среагировать на подмигивание и не упустить своего партнера. Если сидящий игрок не сумел вовремя перебежать на пустой стул, то он меняется местом со стоящим у него за спиной.

4.Коленочки

В этой игре играющие также садятся в круг, причем как можно теснее, и каждый из игроков должен положить ладонь левой руки соседу слева на правое колено. А ладонь правой руки – соседу справа на левое колено. После этого игроки по очереди по направлению часовой стрелки, начиная с вожатого, слегка ударяют ладонью по коленке своего соседа. Вначале вожатый правой рукой, затем его сосед справа левой, после этого его сосед слева правой, затем вожатый левой рукой и т.д.

На первом круге это делают медленно, чтобы все поняли правила игры. Затем приступают к самой игре, согласно правилам которой игрок, задержавшийся с хлопком или сделавший его раньше, убирает руку. Игрок, вынужденный убрать обе руки, выбывает из игры. С каждым кругом игра все больше ускоряется. Чтобы усложнить игру, вожатый может все быстрее и быстрее вести счет, под который играющие должны выполнять хлопки. Победителями становятся три последних оставшихся в игре участника.

5. Рыбы, птицы, звери

Играющие встают в круг, а водящий становится в центре этого круга. Водящий протягивает вперед правую руку и начинает крутиться вокруг своей оси с закрытыми глазами, произнося один раз фразу: "Рыбы, птицы, звери". После этого он, остановившись и показав на одного из играющих, произносит любое из этих слов. Игрок, на которого показал водящий, должен быстро произнести название птицы, рыбы или зверя – в зависимости от того, что потребовал водящий. Если игрок не дает ответа, и водящий успевает досчитать до трех, то игрок выбывает из игры. Названия птиц, рыб и зверей повторяться не могут. Выигрывает тот, кто останется в круге последним, то есть тот, кто знает большее количество названий животных.

6. Активити

Это увлекательная игра, которая подходит для детей всех возрастов. В ней дети соревнуются командами. Один участник загадывает некий предмет, животное, птицу и т.д. и показывает, объясняет или рисует загаданное для своей группы, а остальные дети отгадывают это слово, предмет или фразу.

 

Коллективно-творческие дела

Трудовые дела

Атака трудовая

Десант трудовой

Подарок далёким друзьям

Почта трудовая

АТАКА

Операция, имеющая своей целью быстрое исправление тех замеченных в окружающей жизни недостатков, которые можно устранить силами своего коллектива и его друзей. Такие атаки совершаются в короткий срок, в течение одного или нескольких часов.

Возможные задания (предложения) для атак:

  • расчистить территорию (например, детского сада) от снега, листьев и т. п.;
  • посыпать песком обледенелые дорожки;
  • украсить общественные здания (например, школу, клуб), посадить цветы у памятника и т. п.;
  • построить или отремонтировать пешеходные мостики;
  • подготовить к зиме общественные сады, скверы, бульвары и т. п.;
  • заготовить дрова для дома престарелых, детских яслей, сельской начальной школы, больницы и т. п.

Трудовые атаки проводятся после специальной разведки или по любому сигналу о замеченных в окружающей жизни недостатках. Создается сводный отряд добровольцев (из ребят разного возраста вместе с их взрослыми друзьями), выбирается командир. Этот сводный отряд затем отчитывается о результатах атаки перед всем коллективом (октябрятской группой, пионерским отрядом, классным комсомольским коллективом и т. п.) или перед руководящим органом (советом дружины, комитетом ВЛКСМ и др.).

Очень важно, чтобы трудовая атака держалась в секрете от тех, о ком заботятся участники операции, или по крайней мере о ней знали только ответственные лица, с которыми нужно договориться, чтобы не получилось недоразумения.

ДЕСАНТ

Операция, проводимая силами ребят и их старших друзей: выход или выезд добровольцев для помощи другим коллективам и организациям в каком-либо жизненно важном деле. Помощь может и должна быть оказана в сравнительно короткое время, обычно в течение одного или нескольких дней напряженной, ударной работы.

Трудовой десант организуется по призыву тех, кому необходимо оказать помощь, по заданию руководящих органов, по инициативе самого коллектива.

Примеры жизненно важных задач, решаемых в трудовых десантах:

  • помощь колхозу, совхозу в уборке урожая и других сельскохозяйственных работах;
  • помощь лесничеству (и другим коллективам) в охране природы, в борьбе с лесными пожарами и другими стихийными бедствиями;
  • помощь в строительстве, в создании сада, парка, памятных сооружений;
  • помощь в подготовке и проведении массового праздника, избирательной кампании и т. д.

Решение о посылке десанта принимает экстренный общий сбор или совет коллектива. Участвуют в десанте на добровольных началах целые коллективы (например, пионерские звенья и отряды) или сводный отряд, командир которого выбирается общим сбором (советом) и несет перед ним полную ответственность. Взрослые участвуют в десанте в качестве комиссаров, членов штаба, рядовых бойцов.

В зависимости от цели десанта подготовка к нему длится несколько дней или часов. В отдельных случаях десант проводится по тревоге, а подготовка к выполнению задачи идет на ходу.

Трудовой десант может включать в себя секретные трудовые атаки и праздничные сюрпризы.

Трудовые десанты воспитывают потребность и умение приходить на помощь людям в любое время и в любых условиях; заботиться о них бескорыстно и самоотверженно; развивают находчивость, настойчивость, чувство ответственности перед обществом и коллективом — основу сознательной дисциплины.

ПОДАРОК ДАЛЕКИМ ДРУЗЬЯМ, или ОПЕРАЦИЯ ПДД

Участниками операции в школе могут быть ребята одного класса и их старшие друзья или союз старшего и младшего классных коллективов (пионерского отряда и октябрятской группы, комсомольской группы и пионерского отряда), объединение параллельных классов или весь школьный коллектив.

Решение о проведении очередной операции ПДД принимает общий сбор коллектива во время совместного планирования жизни на очередной период или в случае какого-либо экстренного известия или события. Для руководства работой может быть избран совет дела (штаб операции) из представителей всех коллективов-участников.

Коллективный подарок может быть послан как отдельным людям (например, ветеранам революции, Отечественной войны и труда, их семьям), так и целым коллективам (детскому саду, школе, строителям, полярникам, воинам, морякам, геологам, метеорологам и т. д.). Операция ПДД может проводиться как для хорошо знакомых, старых друзей, так и для тех, о ком участники операции узнали, например, из газеты.

В качестве подарка могут быть подготовлены и посланы игрушки, в том числе елочные, рисунки, фотографии, макеты и модели, коллекции, сочиненная ребятами пьеса, рассказ-эстафета, журнал-эстафета и т. п. Операция ПДД включает также коллективное написание письма далеким друзьям, которым посылается подарок.

Возможные способы подготовки подарков и писем:

  • по постоянным микроколлективам, например октябрятским звездочкам, пионерским звеньям и их союзам (каждый микроколлектив или союз готовит свой подарок или письмо, потом эти подарки и письма отправляются вместе);
  • по сводным бригадам любителей (художников, фотографов и др.) из одного класса, или из союза старшего и младшего классных коллективов, или из всех классов и т. д.;
  • эстафетой от одного коллектива к другому (так создаются, например, рассказ-эстафета и журнал-эстафета);
  • по общему проекту, составленному на сборе всех участников, готовится один подарок  — вначале по частям (одновременно работают сводные бригады), потом вместе (письмо также пишут коллективно — по предложениям всех участников).

Подготовка подарка может проходить как трудовая ролевая игра, например «фабрика» («комбинат», «мастерская» и т. п.), «издательство», «почта».

Перед отправкой проводится смотр (защита) и обсуждение подарков, затем выбирается делегация для оформления и отправки посылки и письма (из представителей каждого коллектива участников или по жребию) или это поручается штабу операции.

ПОЧТА

Ролевая игра; дает возможность ребятам и их старшим друзьям укреплять отношения заботы друг о друге и об окружающих людях.

Участники игры предварительно знакомятся с работой почтового отделения (посещение почты, беседы с сотрудниками, наблюдение за их трудом), затем на общем сборе-старте придумывают название для своего почтамта, распределяют участки работы (отделы, операции), решают, кого и когда будут обслуживать, договариваются об оформлении своего учреждения и своих отличительных знаках.

На почтамте могут действовать такие, например, отделы: приема писем и открыток, приема телеграмм, приема бандеролей и посылок, доставки корреспонденции (почтальоны).

Поскольку работа такого почтамта заключает в себе много разных видов деятельности (и простых, и более сложных), создается отличная возможность объединения старших и младших ребят, руководимых взрослыми (в качестве инструкторов, консультантов и т. д.). Например, младшие могут быть почтальонами, сортировщиками, упаковщиками, помощниками телеграфистов, заведующих отделами и других старших сотрудников. Игра проводится обычно в канун праздника (в течение одного или нескольких дней) или во время праздника — в школе, у шефов, в микрорайоне, в пионерском лагере и др. В школе, например, сотрудники почты могут обслуживать младших ребят своей школы и учителей, всех участников и гостей дружинного сбора или весь школьный коллектив.

Приходящие на почту клиенты могут написать и оформить письмо, нарисовать и заполнить открытку, составить телеграмму, бандеролью отправить свои рисунки или книжку, посылкой — самоделки и т. д. Адресатами ребят-клиентов могут быть их товарищи по классу, по дому, родители, младшие и старшие братья и сестры, учителя, вожатые. Адресатами взрослых — их дети, ученики, товарищи по работе.

Сотрудники почты (прежде всего старшие ребята и взрослые) учат неопытных клиентов всем «таинствам» почтовых операций: как правильно надписать конверт, составить телеграмму и т. д. В работу почты нужно вносить больше игровых, творческих моментов. В частности, можно придумать интересные формы оплаты почтовых услуг: оплата заказного письма — ответ на загадку, телеграммы — сочинение небольшого рассказа из тех слов, которые содержатся в телеграмме, и т. п.

Почтальоны (лучше, если они действуют небольшими бригадами из 2–3 человек) доставляют корреспонденцию адресатам в самой школе или по домашнему адресу (в микрорайоне школы), при этом, как положено, телеграммы доставляются в первую очередь.

Игру можно проводить не только в связи с праздниками, но и постоянно. Такая почта организуется при комитете ВЛКСМ, совете дружины: почтальоны передают письма и телеграммы в комсомольские группы, собирают письма, открытки с мнениями и предложениями классных коллективов, ребят и учителей, например после выхода в свет газеты-«молнии» или в период коллективного планирования.

Познавательные дела

Вечер весёлых задач

Вечер-путешествие

Вечер разгаданных и неразгаданных тайн

Город веселых мастеров

Защита фантастических проектов

Пресс-конференция

ВЕЧЕР ВЕСЕЛЫХ ЗАДАЧ

Несколько познавательных игр-обозрений, переходящих одна в другую и составляющих своеобразную игровую сюиту. Участники этой сюиты, объединенные в небольшие команды (не более 10–15 человек в каждой), выполняют творческие задания и по очереди выступают со своими решениями-экспромтами. В сюиту могут входить игра в оркестр; эстафета веселых задач; кольцовка песен.

Вечер веселых задач — это смотр смекалки, творческой фантазии, умения быстро ориентироваться в обстановке, включаться в коллективную работу и радость окружающих. Каждый вечер веселых задач может стать маленьким праздником коллективного творчества. Участниками такого вечера могут быть как сверстники (звездочки одной октябрятской группы, звенья одного или нескольких пионерских отрядов, учащиеся одного или нескольких старших классов), так и ребята разного возраста, например пионерские звенья в содружестве с подшефными октябрятскими звездочками.

Разновозрастный состав команд, активное участие взрослых вовсе не препятствие, а, напротив, важное условие успеха, стимул для более полного раскрытия познавательных способностей и младших, и старших, для обмена знаниями и интересами, для взаимного увлечения творческим поиском, юмором, жизнелюбием, товариществом.

Ход вечера.

Вечер открывается игрой в оркестр. Все участники садятся по кругу небольшими группами (или постоянными микроколлективами — звездочками, звеньями, или тут же объединившись — по желанию или по жребию и т. д.), и каждая группа выбирает себе один из инструментов оркестра — симфонического, духового, народных инструментов, джаза: скрипку, трубу, барабан, пианино и т. д. (при этом очень важно, чтобы в каждой группе были и младшие, и старшие ребята, и взрослые).

Оркестром руководит дирижер. Он неожиданно для участников показывает какой-либо группе игру на их инструменте. Группа в ответ на это должна показать дирижеру «нос». Когда дирижер показывает группе «нос», оркестранты этой группы, наоборот, должны показывать дирижеру игру на своем инструменте. Если же группа, к которой обратился дирижер, ошиблась и показала не то, что нужно, она получает коллективный фант (даже если ошибся только один из членов данной группы).

Этот поединок дирижера с оркестром продолжается до тех пор, пока каждая группа не получит фант, а еще лучше — 2 фанта. После того как все фанты взяты, ведущие назначают каждому фанту определенное задание. При этом еще раз следует подчеркнуть, что свой фант (или два фанта) выкупает вся группа.

Когда все задания розданы, всем группам (командам) дается 15–30 минут на решение творческих задач. По окончании этого времени ведущие собирают вместе всех участников игры и начинаются выступления команд — по кругу или в любом порядке, но с передачей какого-либо символического предмета-эстафеты (эстафета веселых задач или веселых экспромтов). Команда, последней принявшая эстафету и показавшая свое решение, получает право назвать тему для кольцовки песен.

Примеры творческих заданий для эстафеты веселых задач.

  1. Придумать и разыграть мимическую сценку (или серию сценок) на предложенную тему («На рыбалке», «Прием у врача», «Учитель и ученик» и др.).
  2. Сочинить стихотворение по рифмующимся словам (буриме), например:

... порою
... горою
... толкает
... мечтает.

Исполнить это стихотворение в какой-либо сценке.

  1. Сочинить маленький рассказ по данному началу (например: «На площадке выстроились две команды…» или «До полета оставалось 5 минут…»). Прочитать этот рассказ приемом эстафеты (каждый член команды по очереди произносит одну фразу) или инсценировать его.
  2. Придумать и изобразить скульптурную группу на заданную тему («Проиграли», «Победитель космоса», «В мастерской скульптора» и т. д.).
  3. Изобразить и «оживить» (придумать и показать продолжение) известную скульптуру или картину («Охотники на привале» В. Перова, «Опять двойка!» Ф. Решетникова и др.).
  4. Изобразить пантомимой куплет (или несколько) из популярной песни («Дан приказ ему на Запад…» или: «Мы шли под грохот канонады…»). Остальные участники отгадывают песню.
  5. Драматизация шарады (кар-тина, пар-ад и т. п.).
  6. Придумать 10 слов на одну букву и составить рассказ таким образом, чтобы с этих слов начинались все предложения. Инсценировать этот рассказ.
  7. Произнести одно и то же слово или фразу в разных сценках с разной интонацией (не менее 5 вариантов), например: «Неплохо», «Подумай еще», «Войдите!»
  8. Придумать и изобразить сценически разные варианты решения конфликтной (нравственной) ситуации, например:

— Хулиган бьет малыша. Ты идешь мимо. Что будешь делать?

— Мальчик дружит с девочкой. Их дразнят. Что им делать?

Предлагается дать не менее трех вариантов решения.

  1. Исполнить одну и ту же популярную песню на несколько мотивов, меняя ее характер.
  2. Исполнить несколько песен на одну и ту же тему (например, о море и моряках).
  3. Драматизировать песню или стихотворение.
  4. Придумать и изобразить сцену из жизни литературного героя (остальные участники отгадывают имя героя, называют книгу, ее автора).

    ВЕЧЕР-ПУТЕШЕСТВИЕ

    Познавательное обозрение, участники которого делятся друг с другом своими знаниями, впечатлениями, предположениями о той или иной стороне окружающей жизни. Отличительной особенностью такого вечера является прием ролевой игры в путешествие, позволяющий строить обмен опытом, коллективное открытие мира в живой, увлекательной форме, развивать любознательность, пытливость ума, находчивость, творческое воображение, товарищескую взаимопомощь.

    В школе вечер-путешествие можно проводить или в одном классном коллективе, или несколькими параллельными классами, или союзом старшего и младшего классных коллективов. Соответственно участниками вечера могут быть как школьники одного возраста (начиная с 1-го класса), так и разновозрастные объединения, например союзы октябрятских звездочек и пионерских звеньев или пионерские звенья вместе с их друзьями-старшеклассниками.

    Взрослые участники такого вечера — педагоги, родители, выпускники школы — легко занимают позицию старших товарищей ребят по путешествию, выступая в роли ведущих или советников или рядовых путешественников.

    Вечер-путешествие — хорошее средство объединения взрослых и ребят (старших и младших) в общем творческом деле, органического соединения идейно-политического и умственного, нравственного и эстетического воспитания, взаимного воспитания и самовоспитания старших и младших.

    Можно устраивать не только один вечер-путешествие, но и их серию (цикл) на одну тему (например, в течение года).

    Темы вечеров-путешествий (и серий таких вечеров) могут быть самыми различными. Вот некоторые из них:

    «Наш город (поселок, район, край…)» — путешествие по улицам, площадям, памятным местам родного города;

    «По родной стране» — путешествие по городам, рекам, новостройкам и т. д.;

    «Вокруг света» — путешествие по разным странам, по столицам, по одной параллели земного шара и т. п.;

    «Удивительное рядом» (путешествие в мир природы) — животные, птицы, растения, погода и климат, времена года и т. п.;

    «Все работы хороши — выбирай на вкус» — путешествие по профессиям;

    «Путешествие на машине времени» — в определенный год, например 1917-й, или в разные годы, эпохи, исторические события;

    «Путешествие в мир искусства» и т. д.

    Подготовка к вечеру.

    Тема и маршрут, а также время проведения вечера выбираются коллективно — на встрече-старте участников путешествия (можно использовать при этом конкурс между первичными коллективами на лучшие предложения). На этой же встрече определяются (составляются) команды, и каждая из них устанавливает свой участок (объект, отрезок) путешествия — по желанию или по жребию, выбирает своего капитана (штурмана и т. п.). Капитаны команд и специально выбранные ведущие (не менее двух) составляют совет дела — штаб путешествия.

    Дальнейшая подготовительная работа команд происходит по секрету друг от друга. Только капитаны и ведущие собираются время от времени на заседания штаба, обмениваются опытом подготовки, передают друг другу нужные материалы, составляют план самого вечера. Вечер должен быть наполнен радостными сюрпризами, неожиданностями, открытиями, как и настоящее путешествие!

    Варианты проведения вечера.

    1. Каждая команда — экипаж вертолета (корабля, дирижабля, машины времени, ракеты и т. п.), который доставляет остальных участников на свой участок (объект) и знакомит с ним. При этом варианте команды по очереди становятся экскурсоводами.
    2. Все команды представляют экспедиционные группы (партии), которые по очереди сообщают остальным участникам о результатах своих изысканий и о том, как эти изыскания проводились.
    3. Команды выступают в роли различных делегаций (людей разных профессий или увлечений, разных исторических времен и стран и т. п.), которые впервые встречаются в гостях у одной из них или по очереди принимают друг друга.

    Советы организаторам.

    Не увлекайтесь сложными костюмами, сложным оформлением (достаточно и отдельных атрибутов, знаков отличия — лент, головных уборов, значков и т. д.).

    Команды могут построить свое выступление в форме экскурсии, устного журнала, световой газеты, радиорепортажа, кинопанорамы, защиты диссертации, пресс-конференции, интервью и др.

    Не забудьте о песнях, стихах, речевках-приветствиях, музыкальном сопровождении, о световых и шумовых эффектах (затемнение, освещение белым и цветным лучом, показ картин, репродукций, рисунков, фотографий, карт через эпидиаскоп, воспроизведение звуков самолета, поезда и т. п.).

    Если участвуют старшие и младшие ребята, применяйте разделение труда: пусть младшие делают то, что старшим слишком легко, а старшие — то, что еще не могут делать младшие.

    Ведущие вечера должны выбрать роли, которые дозволят естественным образом вести вечер, передавая эстафету от одной команды к другой.

    В случае непредвиденных осложнений (кто-то не смог прийти, кто-то забыл роль, выступил не в свою очередь и т. п.) не теряйтесь, выходите из положения шуткой, речевкой, песней — ведь и настоящие путешествия не обходятся без неожиданностей, а значит, экспромтов!

    ВЕЧЕР РАЗГАДАННЫХ И НЕРАЗГАДАННЫХ ТАЙН

    Эта увлекательная игра позволяет в живой, непринужденной форме обмениваться знаниями, мнениями, догадками, учит ставить вопросы, доказывать и опровергать, вести коллективный поиск истины, опираясь на сведения, полученные из самых разных источников — учебников, книг, журналов, газет, кино, по радио и телевидению.

    Варианты проведения вечера.

    1. Совет вечера («совет мудрейших»), в состав которого входят представители всех первичных коллективов (звеньев, классов), составляет список тайн (вопросов) и сообщает их всем участникам заблаговременно (за несколько часов или дней до вечера). Все думают над этими тайнами, читают научно-популярную литературу, советуются со специалистами. Члены «совета мудрейших» руководят этой подготовкой в своих звеньях (первичных коллективах).

    На самом вечере каждая команда получает 1–2 тайны (по предложению ведущих или по жребию) для подробного сообщения. Другие команды высказывают свои соображения, развивая точку зрения докладчиков или опровергая ее. Так последовательно обсуждается каждая из предложенных «советом мудрейших» тайн.

    1. Каждая команда находит тайны и по ходу вечера предлагает отгадать их другим командам.
    2. Каждый первичный коллектив передает «совету мудрейших» свои тайны. Совет отбирает несколько наиболее интересных из числа предложенных всеми коллективами, вывешивает список этих тайн, после чего все готовятся к вечеру.

    На самом вечере обсуждается тайна за тайной, причем каждый раз по предложению ведущих участники делятся на сторонников выдвигаемой гипотезы и ее противников (независимо от первичных коллективов), которые соответственно объединяются, советуются друг с другом и т. д. («бой оптимистов и скептиков»).

    Ведущие завершают каждую дискуссию, высказывая свое мнение о ее результатах в серьезной или шутливой форме.

    1. Вопросы готовятся «советом мудрейших», как в первом или в третьем варианте, но заранее распределяются между командами, и каждая команда еще до вечера сообщает (вывешивает) то объяснение тайны, которого придерживаются члены коллектива (если есть разногласия, они тоже сообщаются). Остальные команды изучают эти ответы и по секрету готовят свое мнение. На самом вечере обсуждается по очереди каждая тайна.
    2. Организаторы вечера получают тайны от участников на отдельных записках, отбирают те, которые представляют общий интерес, и помещают их в копилку тайн.

    На вечере ведущие достают из копилки одну записку за другой, оглашают поставленный вопрос и предлагают желающим ответить на него.

    Примеры вопросов-тайн.

    Есть ли жизнь на других планетах Солнечной системы?

    В чем загадка наследственности?

    Что представляют собой глубины Земли? Как туда проникнуть?

    Можно ли продлить в недалеком будущем жизнь человека до 200 лет?

    Какими будут города будущего?

    Каким будет человек будущего?

    Возможна ли передача мыслей на расстояние?

    Могут ли жить люди в морских и океанских глубинах?

    Что умеют делать кибернетические машины?

    Советы организаторам.

    Участниками вечера могут быть как сверстники (в школе — пионеры одного пионерского отряда или учащиеся одного старшего класса, а также коллективы параллельных классов; в пионерском лагере — ребята одного отряда или близких по возрасту отрядов), так и разновозрастные сводные коллективы старших и младших.

    В форме сбора «Тайны вокруг нас» это познавательное творческое дело может быть проведено пионерами вместе с их младшими друзьями-октябрятами. При этом командами становятся объединения пионерских звеньев и их «спутников» — октябрятских звездочек.

    Тайны могут быть дискуссионными, т. е. вызывающими различные, часто противоположные решения, и обзорными (ответы представляют собой сводку фактов, сведений). Хотя и те и другие могут рассматриваться на вечере, целесообразнее использовать дискуссионные тайны.

    При подготовке к вечеру можно использовать все доступные участникам источники, особенно научно-популярные журналы и книжки. Возбуждение и развитие интереса к научно-популярной литературе — один из важнейших результатов таких вечеров.

    Вечер не должен продолжаться более 2 часов. Если он затягивается, но не все выдвинутые тайны рассмотрены, ведущие могут объявить, что остальные тайны будут «опубликованы» и по ним можно поспорить после вечера.

    Игровые элементы оживляют вечер, помогают создать и поддержать мажорный тон, обстановку путешествия в мир загадочного, дают возможность ведущим находить остроумный выход из трудных положений. Однако использовать игру, юмор, веселые затеи надо так, чтобы вечер не становился простым развлечением, забавой, а давал пищу для ума, возбуждал познавательную активность ребят и взрослых.

    ГОРОД ВЕСЕЛЫХ МАСТЕРОВ

    Массовая ролевая игра, удовлетворяющая и развивающая интерес школьников к деятельности людей различных профессий и приобщающая к романтике коллективной созидательной жизни.

    Веселые мастера — это прежде всего знатоки и энтузиасты своего дела, мечтатели, умельцы. Все свои дела они сопровождают шуткой, умным юмором, доброй улыбкой. Город веселых мастеров — это содружество многих «учреждений», работающих и передающих свое искусство всем жителям и гостям своего города.

    В этой игре могут принимать участие школьники всех возрастов. Она открывает разнообразные пути совместного творчества, взаимообогащающего общения младших и старших, ребят и взрослых, содействует воспитанию и самовоспитанию детей и подростков.

    Игра может длиться несколько часов, целый день или несколько дней.

    Варианты подготовки к открытию города веселых мастеров.

    1. Каждый первичный коллектив (отряд, класс) выбирает по секрету от других свою профессию (одну или несколько) и готовит — также по секрету — свои городские учреждения и свои сюрпризы для остальных жителей и гостей города. Координирует подготовку городской совет, в который входят представители всех первичных коллективов, соблюдающие необходимую тайну.
    2. На общем сборе проводится конкурс между первичными коллективами на лучшие предложения о профессиях, городских учреждениях и общих делах. Затем каждый участник игры выбирает себе профессию по душе, будущие жители города (независимо от первичных коллективов) объединяются по профессиям в городские учреждения, выбирают их руководителей. Руководители составляют горсовет.

    Горсовет готовит общие дела — городские события, разрабатывает программу жизни города. При подготовке к открытию города все учреждения широко обмениваются опытом.

    1. На общем сборе выбирается горсовет — инициативная группа ребят и взрослых. Горсовет сам составляет список профессий и городских учреждений, вывешивает его и объявляет свободную запись всех участников игры. Можно вступать в то или иное учреждение и индивидуально, и целым первичным коллективом (звеном, бригадой, отрядом). Можно дать право иметь несколько профессий.

    Дальнейшая подготовка ведется по учреждениям втайне или открыто, с широким обменом опытом (решают сводные коллективы учреждения). Горсовет имеет доступ и в «засекреченные» учреждения, но хранит их тайны. Главная задача горсовета — помощь учреждениям и подготовка их совместных, общих дел.

    Возможные профессии и городские учреждения:

    • строители, архитекторы — стройтрест;
    • рабочие, изобретатели, конструкторы, ученые — особое конструкторское бюро, мастерская удивительных превращений, академия наук;
    • учителя, педагоги — детский сад, школа, университет;
    • медики, биологи — институт продления жизни, поликлиника, биостанция;
    • ботаники, зоологи, лесоводы — ботанический сад, зоопарк, заповедник, лесная станция;
    • метеорологи — метеостанция, институт управления погодой, бюро искусственного климата;
    • кулинары — фабрика-кухня, кафе;
    • художники, скульпторы — дворец прекрасного, музей изобразительных искусств;
    • модельеры — ателье мод;
    • артисты, музыканты, деятели театра — театр, дворец культуры, театр эстрады, кукольный театр, оркестр, цирк и т. д.;
    • работники печати, радио, телевидения — редакция городской газеты и типография, радиокомитет и радиостанция, студия телевидения;
    • работники кино — киностудия, кинотеатр;
    • спортсмены-профессионалы (тренеры, судьи) — стадион, спортклуб и т. д.

    Ход игры.

    Игра начинается торжественной встречей гостей (ребята и взрослые), шествием или митингом, открытием памятника и т. п. Затем начинают работать городские учреждения и проводятся общие дела. При этом могут быть использованы следующие варианты организации жизни города:

    1. Городские учреждения действуют по очереди, по ходу экскурсии, которая проводится по городу. Таким образом, каждое учреждение может показать свою работу всем остальным жителям и всем гостям. Такой тип организации целесообразно использовать, когда и участников игры, и гостей сравнительно немного (до 50–60 человек). Он удобен тем, что каждый из жителей города может и попробовать себя в нескольких профессиях, и посмотреть работу товарищей.
    2. Городские учреждения работают все одновременно, предоставляя каждому из гостей возможность побывать в них по своему выбору.
    3. В разное время в городе работают разные учреждения (этот вариант особенно удобен, когда игра длится день или несколько дней).
    4. Время от времени организуются общегородские дела, в которых принимают участие все жители города и гости (воскресник, спартакиада, игра на местности, диспут, карнавал, концерт и т. п.). Одним из таких дел лучше всего и завершить игру. Дела проводятся или по программе, с которой знакомятся все жители порода и гости, или неожиданно — как сюрприз, «по тревоге» и т. п. Руководителями таких дел могут быть и горсовет, и отдельные городские учреждения.
    5. На территории города действуют «летучие» команды типа ГАИ, санитарных или пожарных патрулей, агентство бытового обслуживания и т. п. Деятельность их необычна. Так, городская инспекция может задавать разнообразные вопросы, патрули могут давать задания для немедленного выполнения, а проштрафившиеся получают фанты для выкупа их на общегородском концерте.

    Советы организаторам.

    Не забывайте ни на минуту, что город веселых мастеров — это город будущего в настоящем. Поэтому каждое учреждение должно раскрывать перспективы нашей жизни, пропагандировать новинки науки, техники, искусства.

    Высокая культура — во всех уголках города, во всех мелочах, во всех сюрпризах!

    Как можно больше выдумки и вкуса в оформлении города, названиях и эмблемах учреждений, в костюмах и атрибутах, в шутках и розыгрышах, в песнях и проектах!

    Вовлекайте гостей в активную деятельность! Пусть они поменьше будут зрителями, а побольше — сотрудниками.

    Бойтесь заорганизовать жизнь города. Экспромт, импровизация — вот истинная ее душа!

    ЗАЩИТА ФАНТАСТИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ

    Познавательное дело-обозрение, во время которого каждая группа (бригада) участников демонстрирует подготовленный ею проект, воплощающий представление авторов об одной из сторон жизни в будущем, и отвечает на вопросы остальных участников, стараясь как можно убедительнее обосновать свои предложения.

    Подготовка к защите проектов может длиться 2–3 недели, несколько дней или всего 30–40 минут, если это дело-обозрение носит характер экспромта, импровизации. Однако в любом случае оно начинается с общего сбора-старта всех участников, на котором определяется состав бригад (или микроколлективы, например пионерские звенья, или союзы старших и младших, например пионерских звеньев 7-го класса и октябрятских звездочек 3-го класса, или сводные объединения) и намечаются темы проектов. При этом возможны следующие варианты:

    1. Каждый микроколлектив или союз микроколлективов выбирает свою тему.
    2. Между микроколлективами (или их союзами) проводится конкурс на лучшее предложение о темах проектов, затем отбирается (большинством голосов, по жребию или решением совета капитанов вместе с ведущими) одна из тем, и на эту общую тему каждый микроколлектив (или союз) готовит свой проект.
    3. Участники выдвигают свои предложения о темах проектов, выбирают несколько самых интересных, затем создают сводные бригады желающих участвовать в разработке того или иного проекта.

    Примеры тем фантастических проектов:

    «Дом будущего», «Школа будущего», «Наш город, поселок, край в будущем», «Транспорт будущего: автомобили, самолеты, корабли, вездеходы», «Завод будущего», «Энергетика будущего», «Освоение земных недр», «Освоение океанов и морей», «Освоение Антарктиды», «Освоение космоса», «Медицина будущего», «Спорт и физическая культура в будущем», «Искусство будущего: музыка, изобразительное искусство, кино, театр и др.».

    Советы организаторам.

    На общем сборе-старте можно условиться, к какому именно будущему должны относиться проекты — к ближайшему, XXI веку или к более отдаленному.

    Пусть каждая бригада оформит свой проект в схемах, рисунках (общий вид, разрез, наиболее важные части).

    К началу защиты все проекты могут быть вывешены и дано время для предварительного свободного ознакомления с ними всех участников и гостей; можно вывешивать проекты и постепенно, по ходу, защиты (тогда будет действовать эффект неожиданности), но в любом случае перед началом защиты все проекты должны быть сданы ведущим, чтобы участники не отвлекались на доработку своих проектов во время защиты других.

    Очень важно, чтобы докладывал о проекте и отвечал на вопросы не один из членов бригады, а весь авторский коллектив. Поэтому пусть во время защиты своего проекта вся бригада займет место перед ним, после краткого общего обзора, который может сделать капитан, каждый скажет свое слово как специалист; с ответами на вопросы также выступают соответствующие специалисты, а по самым трудным вопросам оппонентов готовится вся бригада в течение установленного ведущими срока, например минуты.

    Ведущим надо заботиться о том, чтобы вопросы по проектам задавали не одни и те же оппоненты, а как можно больше участников, чтобы возражения носили серьезный, а не легковесный характер (последнее надо «отводить»).

    Ведущими должны быть взрослые и старшие ребята, которых утверждает или выбирает общий сбор-старт участников; причем они могут вести всю защиту сообща или сменять друг друга в зависимости от характера проектов и своих интересов. Кроме участия в коллегии ведущих взрослые друзья ребят могут выступать в качестве консультантов бригад.

    Не стоит устраивать соревнования между бригадами, чтобы не разжигать ненужного соперничества и не гасить творческих устремлений у «побежденных». В заключительном слове главный ведущий должен отметить достоинства каждого проекта, назвать вопросы, над которыми стоит еще подумать.

    Введение элементов ролевой игры (например, защита проектов в конструкторском бюро или доме техники, в НИИ или академии наук) позволяет ведущим более определенно и непринужденно (с нужной долей юмора) направлять и оценивать ход и результаты защиты.

    Защита фантастических проектов дает возможность выявлять познавательные интересы, знания, мечты ребят, делиться этими знаниями и мечтами, сообща раскрывать и строить дальние радостные перспективы; развивает творческое воображение, пробуждает и усиливает интерес к профессиям, к различным сторонам общественной жизни, к чтению научно-популярной литературы.

    ПРЕСС-КОНФЕРЕНЦИЯ

    Познавательное творческое дело-обозрение, организуемое в форме ролевой игры-беседы членов определенной делегации с представителями прессы: корреспондентами различных газет и журналов, радио и телевидения, кино- и фоторепортерами. Участвовать в этой игре могут ребята разного возраста вместе со взрослыми.

    Воспитательное значение пресс-конференции — обмен знаниями, развитие любознательности, творческой фантазии, находчивости, чувства юмора, помощь в выработке правильного отношения к историческим и текущим событиям, к различным сторонам общественной жизни в прошлом, настоящем и будущем.

    Варианты пресс-конференции.

    1. Встреча с людьми разных профессий, представителями будущего или прошлого (на машине времени), одной из планет, какой-либо зарубежной страны (посетившими, например, Советский Союз), одной из республик нашей страны и т. д.

    В состав делегации могут входить ученый, инженер, врач, педагог, архитектор, космонавт, спортсмен, геолог, юрист, музыкант, актер, моряк, летчик и др.

    1. Встреча с делегацией дипломатов различных стран.
    2. Встреча с путешественниками, побывавшими в разных местах земного шара.
    3. Встреча с героями литературных произведений или пьес, кинофильмов и т. д.
    4. Встреча с историческими деятелями или мифологическими персонажами.
    5. Встреча с деятелями искусства: писателями, художниками, артистами и др.
    6. Встреча с людьми одной профессии из нашей страны или из разных стран.

    Участники игры коллективно решают, какой вариант использовать, выделяют желающих в состав делегации, выбирают совет дела (3–4 человека). Все, кто не вошел в состав делегации, становятся представителями прессы.

    Один из членов совета дела руководит делегацией, другой отвечает за подготовку журналистов, третий выполняет роль ведущего пресс-конференции (лучше, если ведущих двое: кто-либо из ребят и один из взрослых).

    Делегация и бригада журналистов готовятся к пресс-конференции (каждая в отдельности). Координирует их подготовку совет дела. Делегаты придумывают себе роли, биографии, тренируются в ответах на возможные вопросы; если подготовка длится несколько дней, знакомятся с литературой. Для внесения в игру шутливой нотки можно дать всем членам делегации необычные имена, звания, должности, придумать оригинальные костюмы, оформление (достаточно использовать отдельные «говорящие» атрибуты).

    Совет дела заранее вывешивает объявление о предстоящей пресс-конференции, в котором называется профессиональный состав делегации (чтобы журналисты могли подготовить соответствующие вопросы). Часть вопросов (наиболее трудные) можно сообщить делегации заранее (если тема пресс-конференции сложна, а члены делегации хотят чувствовать себя увереннее, особенно в начале пресс-конференции).

    Каждый из журналистов тоже выбирает себе роль, становится представителем реальной или вымышленной газеты (журнала, радио, телевидения). Можно объединяться в небольшие группы. Иностранная пресса может иметь своих переводчиков. Каждый журналист (или пресс-группа) придумывает заранее несколько вопросов (серьезных или шуточных, однако последними увлекаться не стоит).

    После представления членов делегации руководитель объявляет, какие вопросы поступили заранее, и дает своим товарищам слово для ответа. Если же таких вопросов не было, ведущие сразу же предлагают представителям прессы задавать вопросы с места. Задавая вопрос, каждый журналист объявляет, какой орган печати, радио, телевидения он представляет. Задавать вопросы можно всей делегации или отдельным ее членам (персонально). Конечно, задаются не только заранее подготовленные вопросы, но и те, что возникают по ходу конференции. Как и вопросы, ответы могут быть достоверными и фантастическими, деловыми и шуточными.

    Задача делегатов и журналистов — в содержании и форме ответов, даже в стиле речи и внешнем поведении не выходить из принятых на себя ролей.

    Успех игры во многом зависит от ведущих — дирижеров пресс-конференции. Своими репликами, обращениями, тоном, необидным юмором они должны уметь снять нервозность, излишнюю напряженность, облегчить трудное положение выступающих, в которое те иногда попадают, не допускать скуки, формальных, школярских вопросов и ответов и вместе с тем легковесного балагурства. Еще одна задача ведущих — вовремя заметить спад настроения, усталость участников игры и закончить пресс-конференцию, например «вспомнить», что делегатам пора мчаться в аэропорт.

    Хорошо, если после пресс-конференции журналисты поделятся своими впечатлениями в специальном выпуске стенной, световой, радио- или фотогазеты.

    Художественные дела

    Кольцовка песен

    Концерт-«молния»

    Кукольный театр

    Литературно-художественные конкурсы

    Турнир знатоков поэзии

    КОЛЬЦОВКА ПЕСЕН

    Массовая игра-обозрение, участники которой, составляющие несколько команд, поочередно (по кругу) исполняют песни на выбранную тему.

    Правила игры.

    Каждая команда поет только один куплет (и припев) и должна исполнять его сразу же после предыдущей команды.

    Если команда допустила паузу более 3–5 секунд или исполнила песню не на выбранную тему, то по решению ведущих она выбывает из игры; побеждает та команда, которая последней исполнила песню на условленную тему.

    Совещания команд по выбору очередной песни должны идти так, чтобы не мешать поющим; ведущие имеют право отстранить от игры команду за шум «сверх нормы».

    Возможные темы кольцовки:

    «Песни боевые, солдатские», «Море и моряки», «О пионерах», «Туристские песни», «Москва-столица», «Любимый город — Ленинград», «О людях разных профессий», «Дружба», «Русские народные песни» и др.

    Советы организаторам.

    Тему кольцовки могут предложить ведущие или выбрать сами участники — путем конкурса между командами на лучшие предложения (окончательное решение выносит совет капитанов и ведущих).

    Не стоит проводить больше одного-двух туров кольцовки, чтобы не утомить участников.

    Команды можно составлять по-разному, по первичным коллективам (звездочкам, звеньям и т. д.), по классам и их союзам, по желанию (кто с каким капитаном хочет), по жребию и т. д. Количество участников в каждой команде не должно превышать 40–50 человек, ибо в противном случае трудно совещаться и дружно петь.

    Кольцовка песен, посвященных совместно выбранной теме, оказывает сильное эмоциональное воздействие, сплачивает участников в воодушевляющем, увлекательном действе. Поэтому ее можно использовать на пионерском сборе, классном и школьном вечере (например, в начале — для быстрого идейно-эмоционального ввода в тему и сближения участников или в конце — как коллективное завершение и своеобразная разрядка энергии), а также в перерыве или по окончании любого познавательного, спортивного, трудового дела.

    КОНЦЕРТ-«МОЛНИЯ»

    Игра-обозрение, участники которой (несколько команд) готовят за короткое время (не более 30 минут) импровизированные коллективные выступления по общей программе.

    Программа концерта-«молнии» составляется также экспромтом, лучше всего советом капитанов команд по предложению участников.

    В программу включаются несколько (3–5) обязательных для каждой команды жанров, например: хоровое пение, танец, декламация, сценка, оригинальный жанр.

    Программа может быть усложнена таким заданием: объединить все обязательные номера единой темой или сюжетом. В результате каждая команда покажет небольшую концертную сюиту или даже спектакль. При этом возможны два варианта:

    а) тема (сюжет) таких сюит-спектаклей для всех команд общая (выбирается также сообща — советом капитанов по предложениям команд);

    б) каждая команда, начиная подготовку, придумывает свою тему (сюжет).

    Примеры тем (сюжетов):

    «День в пионерском лагере», «В туристском походе», «Встреча Нового года», «Проводы зимы», «Праздник на корабле», «Лесной карнавал», «Бойцы на привале», «На всемирном фестивале молодежи», «Встреча друзей с Кубы (другой страны)», «В Антарктиде» и др.

    Порядок игры-обозрения.

    1. Создание команд (если решено участвовать сводными коллективами), выборы капитанов, составление программ (перечня обязательных жанров и т. д.);
    2. Подготовка концерта по командам (время — 15–20 минут, в любом случае не больше получаса);
    3. Поочередные выступления команд (каждой дается 5–7 минут).

    Советы организаторам.

    Завершить концерт хорошо общей песней, например самой удачной из тех, которые были исполнены во время командных выступлений.

    Проводить концерт-«молнию» можно во время праздничных утренников, вечеров на привале в походе, в перерыве для отдыха между трудом, во время ожидания начала какого-либо дела (особенно когда это ожидание неожиданно затягивается) и т. д.

    Соревнования между командами устраивать не стоит. Пусть каждое выступление имеет одну цель — удовольствие, радость товарищей, а весь концерт будет своеобразным обменом сюрпризами.

    Участниками концерта-молнии могут быть и постоянные коллективы (например, октябрятские звездочки со своими старшими друзьями, пионерские звенья, классные коллективы), и сводные объединения. Сводные команды можно создавать различными способами: по жребию, по именам участников (объединения тезок — «Вали, Али, Оли и Коли»; «Тани, Ани, Вани, Мани»; «Сережи и Людмилы» и т. п.), по времени их рождения (например, «Зима», «Лето», «Весна», «Осень») и т. д.

    Помните, что главное в игре — проявление творческих способностей, находчивости, остроумия, фантазии каждого участника, сплочение коллектива, утверждение мажорного тона его жизни.

    КУКОЛЬНЫЙ ТЕАТР

    Ролевая игра, заключающаяся в подготовке и показе спектаклей для своего коллектива и окружающих людей.

    Участниками этого дела могут быть учащиеся одного класса — октябрятской группы, пионерского отряда и их взрослые друзья, но лучше, если будут действовать в содружестве старшие и младшие, например пионеры и октябрята.

    «Строительство» театра начинается на общем сборе. Все участники игры сообща решают, какие цехи (отделы) будут в составе театра, затем создаются сводные бригады по цехам, выбираются командиры бригад (начальники цехов) и совет дела — дирекция театра, в которую входят начальники цехов и главные руководители (директор, художественный руководитель) — взрослые и старшие ребята.

    Так же сообща выясняется «репертуарный вопрос». Если решено поставить готовую пьесу, то проводится конкурс между сводными бригадами на лучшее предложение о том, какую именно пьесу взять. Если решено играть свою пьесу (например, инсценировать известную сказку, рассказ и др.), то создается литературная бригада (литературный цех), которой и поручается написать текст представления, или проводится конкурс между первичными коллективами (октябрятскими звездочками, пионерскими звеньями), сводными бригадами (цехами) на лучшую тему (сюжет) спектакля. На следующем общем сборе все предложения обсуждаются, а затем уже выбирается специальная литературная бригада, которая пишет сценарий (его также можно создать приемом эстафеты от одного первичного коллектива к другому, как рассказ-эстафету). После создания пьесы дирекция распределяет работу между цехами (бригадами) и руководит подготовкой спектакля.

    Примерная структура кукольного театра:

    1) дирекция — главные руководители и начальники цехов (командиры бригад);

    2) литературный цех;

    3) кукольный цех (изготовление кукол);

    4) актерский цех (бригада кукловодов);

    5) бутафорский цех (изготовление реквизита);

    6) декорационный цех (работа над декорациями);

    7) световой цех (сценические звуки, шумы, музыкальное сопровождение).

    После каждого представления общий сбор-«огонек» обсуждает: что было хорошо? Что не получилось? Что предлагается? Каждый цех высказывает свои мнения и предложения.

    ЛИТЕРАТУРНО-ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ КОНКУРСЫ

    Коллективные дела, развивающие творческие способности каждого участника. Основаны на обмене знаниями, впечатлениями, интересами.

    Литературно-художественные конкурсы лучше всего строить как совместную деятельность друзей в октябрятских звездочках, пионерских звеньях, творческих бригадах, как заботу каждого о своих товарищах, о своем коллективе и его успехе в соревнованиях. Вместе с тем творческие работы (сказки, рассказы, рисунки и др.), созданные в ходе конкурса, должны рассматриваться всеми участниками как общее достояние, интересное и поучительное для других людей (родителей, малышей, шефов, далеких друзей).

    Примерные виды литературно-художественных конкурсов:

    на лучшую сказку (на одну и ту же тему, выбранную сообща всеми участниками, или на различные темы);

    на лучший рассказ или сказку в картинках с подписями (на общую или свободную тему);

    на лучший коллективный рисунок (на общую или свободную тему);

    на лучшую подпись под рисунком или серией рисунков;

    на лучшее письмо далеким друзьям;

    на лучшую подпись под фотоснимком или серией фотоснимков.

    Советы организаторам.

    Конкурсы можно проводить «молнией», т. е. в течение короткого времени (час-полтора), или предоставить участникам несколько дней (неделю) на подготовку.

    Темы и содержание литературно-художественных работ могут быть самыми различными (определяются познавательными интересами участников, событиями общественно-политической жизни и т. д.).

    Взрослые (учителя, родители) выступают как друзья-советчики ребят, помогают им готовить сюрпризы для детальных участников конкурса и т. д.

    Работу на конкурс можно делать сразу всем вместе или эстафетой — передавая друг другу сказку, рассказ, рисунок для продолжения. При этом важно позаботиться, чтобы никто не остался в стороне.

    Завершить конкурс лучше всего смотром-защитой всех представленных работ (авторы читают свои сказки, рассказывают о рисунках, отвечают на вопросы товарищей и т. д.), а затем коллективным обсуждением их достоинств и недостатков.

    При этом очень важно обращать внимание ребят на положительные стороны каждой работы, а при разборе недостатков показывать их поучительность для всех участников и вести коллективный поиск возможных путей устранения этих недостатков.

    Жюри конкурса (из взрослых, и старших ребят) должно так оценивать работы, чтобы не было обиженных. Можно использовать при этом памятные призы (например, открытки) «Самым начитанным», «За самый интересный сюжет», «За лучшее чтение своего рассказа», «За лучшую защиту своего рисунка», «За дружную работу» и т. п.

    Хорошо, если жюри посоветует, как использовать творческие работы на радость людям (с какими познакомить малышей, какие показать родителям, какие послать в подарок далеким друзьям и т. д.).

    ТУРНИР ЗНАТОКОВ ПОЭЗИИ

    Познавательное дело-обозрение. Цель турнира — пробудить, удовлетворить и развить интерес к поэзии разных эпох, жанров, стилей; расширить литературный и жизненный кругозор на основе обмена знаниями и увлечениями; содействовать формированию эстетического вкуса, воспитанию нравственных чувств, развитию творческих способностей.

    Участниками турнира знатоков поэзии могут быть ребята одного или нескольких классов вместе с их старшими друзьями, а также сводные команды (допустимо, когда для каждого тура коллектив выдвигает отдельную команду знатоков).

    Примерные виды (туры) состязаний.

    1. Конкурс поэтических чувств.

    Все участники получают задание найти стихи, в которых наиболее ярко выражены чувства любви, печали, радости, сочувствия и т. п. После подготовки команды на турнире поочередно читают стихи, отражающие эти чувства. Коллектив-организатор тура (или жюри) решает, кому удалось найти самые выразительные произведения.

    1. Конкурс юмора и сатиры в поэзии.

    Задание по этому конкурсу также дается предварительно на общем сборе-старте. Коллектив, организующий этот тур состязаний, решает и объявляет остальным коллективам, какие стихотворения для конкурса они должны отыскать. Например, стихи, выражающие добрую шутку, тонкую иронию, сарказм (дальше работа идет так же, как в первом конкурсе).

    1. Конкурс поэтических жанров.

    По этому конкурсу нет предварительного задания. Коллектив, который будет вести данный тур состязаний, готовясь к турниру, подыскивает стихи разных жанров, например элегию, сонет, балладу, эпиграмму. Во время турнира эти произведения читают по очереди представители данного коллектива (командиры), остальные участники определяют жанр, пишут на листочках ответы (в том порядке, в каком читались стихи) и сдают их организаторам с указанием названия своей команды (личного псевдонима). В конце турнира организаторы конкурса объявляют результаты: в каком коллективе наибольшее число правильных ответов, под каким псевдонимом даны самые удачные ответы. Авторы этих ответов «расшифровывают» себя и получают призы.

    1. Конкурс поэтов-масок.

    Коллектив, готовящий этот тур состязаний, выбирает несколько стихотворений (лучше — известных поэтов) и на турнире читает их, а затем предлагает определить авторов (дальнейший ход этого конкурса подобен описанному выше).

    1. Конкурс стихотворного творчества (буриме).

    Коллектив, организующий это состязание, придумывает заранее несколько пар рифм-заготовок для стихотворений разных стилей (патетического, лирического, сатирического и т. д.).

    На самом турнире, дождавшись своего тура (лучше проводить этот конкурс последним), команда объявляет задание: сочинить экспромтом стихотворения требуемого стиля по предлагаемым рифмам. На выполнение дается 10–15 минут. Затем по кругу представляются плоды коллективного творчества — сначала одна серия, например патетическая, потом остальные.

    Советы организаторам.

    Следует позаботиться о том, чтобы во время турнира у каждого коллектива было достаточное количество бумаги и все участники пришли с авторучками.

    Общее время состязаний не должно превышать полутора часов. Не менее получаса нужно отвести на заключительную часть турнира (подведение итогов), чтобы каждый коллектив имел достаточно времени для содержательной оценки наиболее удачных ответов, сравнения разных решений одних и тех же поэтических задач.

    Спортивные дела

    «Бой за аэродромы»

    «Бой неуловимых»

    Весёлая спартакиада

    Весёлая зимняя спартакиада

    «Десант — ракеты»

    «Космонавты и метеоры»

    Спартакиада народных игр

    Сюита туристских игр

    БОЙ ЗА АЭРОДРОМЫ

    Ролевая игра на местности; состоит из двух этапов: 1) движения к аэродромам с разных сторон по скрытым маршрутам подразделений десантников и защитников и 2) сражения между ними, во время которого десантники с помощью взрывпакетов стремятся уничтожить аэродромы (самолеты), а защитники борются за сохранение своих объектов.

    Примерное содержание (сюжет) игры.

    Все участники игры (ребята одного или разного возраста и взрослые — комиссары) делятся на три группы: 1) дивизию десантников, состоящую из трех полков (не более 25–30 человек в каждом): ДИ — имеющий своей целью уничтожение аэродрома истребителей; ДБ — нацеленный на аэродром бомбардировочной авиации; ДШ — стремящийся уничтожить аэродром штурмовиков; 2) дивизию защитников, в состав которой входят также три полка (с примерно таким же количеством бойцов, что и полки десантников), спешащие на выручку своего аэродрома (ЗИ, ЗБ, ЗШ); 3) три роты охраны (по 8–10 человек), которые с самого начала игры находятся на своих аэродромах, ожидают прибытия полков защитников, а в случае их задержки первыми принимают бой с полками десантников.

    К началу игры полки десантников и полки защитников выводятся посредниками на исходные рубежи. Каждый полк пойдет к своему аэродрому своим маршрутом (равным по длине всем остальным) и будет выполнять свои задания (одинаковые по сложности).

    Примерные задания:

    в первом пакете, который посредники вручают полку на старте, указывается направление движения на первом этапе (по азимуту или по ориентирам — дорожным знакам и т. п.) и длина этапа в метрах;

    в секретных пакетах, которые находятся в конце первого и следующих этапов — шифровки, которые можно прочитать, найдя поблизости ключ к шифру (зашифрованы указания о движении по следующему этапу);

    в одном из секретных пакетов — указание на поиск склада боеприпасов (взрывпакетов), которые должны быть взяты десантниками для атаки на аэродром.

    Условия игры.

    Последний этап каждого маршрута заканчивается аэродромом. К каждому аэродрому с противоположных сторон выводятся два маршрута: один — для полка десантников, другой — для полка защитников.

    Для поля сражения выбирается большая поляна, на которой не очень далеко друг от друга (50–100 м) находятся аэродромы. Каждый из них представляет собой две концентрические окружности: внутренняя — с радиусом примерно 5–10 м и внешняя — 10–20 м; ширина полосы между окружностями равна примерно 5–10 м (если играют ребята младшего возраста, берутся меньшие размеры).

    Во внутреннем круге находятся мишени — самолеты. Это может быть либо бумага, натянутая между двумя шестами (расстояние между шестами — 50–70 см, а высота их — 1,5–2 м), или бумажный щит, прикрепленный к шесту (количество мишеней на каждом аэродроме одинаковое — 4 или 5).

    Каждый полк должен выполнить все задания, скрытые на маршрутах, и выйти как можно быстрее к аэродрому, стремясь опередить подразделение противника: десантный полк — чтобы атаковать аэродром, когда его защищает только рота охраны; полк защитников — чтобы успеть занять оборону до налета десантников. Выйдя к «своему» аэродрому, десантный полк атакует его: забрасывает взрывпакеты во внутренний круг, стараясь порвать натянутую бумагу или попасть в бумажный щит-мишень.

    Бойцы роты охраны и пришедшего к ним на помощь полка защитников располагаются в полосе между внешним и внутренним кругами (не имея права во время боя выходить за ее границы) и ловят или отбрасывают пакеты за внутренний круг. Пакет, который упал во внутренний круг, считается взорвавшимся. Если при этом одна из мишеней оказалась порванной или сбитой, значит, взрыв уничтожил самолет. Пакет, пойманный защитниками, кладется ими на их полосе и считается разряженным.

    Одновременно идут сражения на трех аэродромах. Побеждает тот полк, который сумел уничтожить или сохранить большее число самолетов. Подводятся и общие итоги боя за все три аэродрома.

    Общий сигнал к началу игры (время вручения первого пакета каждому полку на месте старта) дается посредниками по часам. Общий сигнал отбоя дается командой или свистками посредников у каждого аэродрома. Продолжительность игры — примерно от полутора до двух часов.

    Подготовка к игре.

    1. Создается генеральный штаб — 10–12 взрослых и старших ребят (они же будут посредниками). Штаб составляет план игры, комплектует подразделения, примерно равные по силам. В каждом полку может быть, например, два или три пионерских звена из разных отрядов или объединение пионерского звена (или двух звеньев) с подшефными октябрятскими звездочками. Генштаб решает вопрос об отличительных знаках каждой дивизии и полка, а также командиров дивизий, полков и самих посредников. Члены генштаба распределяют между собой полки, проводят их инструктаж, помогают выбрать командиров дивизий и полков (могут быть назначены и комиссары — из старших друзей).
    2. Каждое подразделение в течение нескольких дней (летом быстрее) готовит нужное снаряжение — отличительные знаки, мишени (делают защитники), взрывпакеты (делают десантники).

    В это же время члены генштаба выбирают место игры, прокладывают маршруты, заготавливают пакеты с заданиями, назначают аэродромы. На последнем заседании штаба окончательно называются день игры и время ее начала и конца.

    1. Перед началом игры (накануне или за час-два) члены генштаба завершают подготовку маршрутов, прячут секретные пакеты, выкладывают дорожные знаки, укрывают в намеченном месте взрывпакеты, взятые у десантных полков.
    2. Все участники игры собираются в назначенное время в одном месте (например, у школы). Здесь может быть проведен парад-смотр войск, начальник генштаба еще раз напоминает о правилах игры, времени начала и конца. Затем каждый посредник (член генштаба) ведет свой полк на место старта (к исходному пункту маршрута). Роты охраны, взяв мишени, идут в сопровождении посредников и начальника генштаба на поле будущего сражения, где устанавливаются мишени.

    Начальник генштаба располагает ставку в пункте, откуда хорошо просматриваются все три аэродрома. Во время сражения он с помощью связных может давать нужные указания посредникам и приказы командирам дивизий. Последние также могут иметь свои штабы, располагая их в удобном для себя месте.

    1. Посредник, вручивший на старте первый пакет, идет вместе с полком, следит за тем, чтобы выполнялись все правила, и незаметно оказывает помощь (обычно через командира полка или комиссара) в том случае, когда полк сбивается с пути или ищет слишком долго и безуспешно.

    Советы организаторам.

    Условия игры можно менять. Например, можно обойтись без вертикальных мишеней. Тогда задачей десантников становится забрасывание взрывпакетов во внутренний круг (усложнение: попасть на лежащую мишень, сделанную, например, из бумаги в форме самолета). Защитники отбрасывают или ловят пакеты, складывая их на своей полосе. До сигнала отбоя десантники стремятся произвести как можно больше взрывов на аэродроме (каждый упавший во внутренний круг пакет «взрывается») или попаданий на лежащие мишени, а защитники — как можно больше пакетов обезвредить. После отбоя посредник легко определяет, какое подразделение выиграло.

    Можно оценить каждую мишень в несколько очков (5–10), а если игра ведется без мишеней — оценить каждый взорванный или обезвреженный пакет (1–2 очка). Это позволит посредникам более четко вести игру, добиваясь выполнения правил: каждое нарушение (например, переход десантников через границу аэродрома или выход защитника за пределы полосы) наказывается снятием одного очка.

    Взрывпакеты не должны быть слишком тяжелыми. Генштаб решает, из каких материалов они изготовляются и каких размеров. Например, они могут представлять собой пачки плотно сбитой старой бумаги, аккуратно обернутые газетой и перевязанные шпагатом, а летом — пакеты, набитые травой, мхом.

    После отбоя можно организовать парад участников или концерт-«молнию». За это время генштаб успевает подвести итоги игры, а затем объявить их. Полезно устроить обсуждение игры в коллективах участников (например, на сборах пионерских отрядов совместно с подшефными октябрятскими группами), чтобы ребята вместе со старшими друзьями могли извлечь нужные уроки.

    И во время подготовки к игре, и по ходу движения по маршрутам, и при оценке и обсуждении игры ее организаторам необходимо раскрывать, подчеркивать, доводить до каждого участника главную цель боя за аэродромы — испытание наблюдательности, находчивости, ловкости, меткости, умения действовать сообща.

    БОЙ НЕУЛОВИМЫХ

    Ролевая игра на местности, развивающая наблюдательность, сообразительность, ловкость, выдержку.

    Игра проводится на местности, заранее выбранной посредниками (советом дела). Желательно, чтобы поле боя было со всех сторон ограничено тропинками, просеками или дорогами.

    Две противоположные границы этого участка становятся исходными рубежами для воюющих сторон. Эти рубежи должны быть четко обозначены, например, флажками.

    Местность для игры лучше всего подобрать холмистую, но обязательно с густым кустарником или высокой травой. Недалеко от поля боя, но непременно вне его находится общая нейтральная площадка, лучше всего — поляна.

    Подготовка к бою.

    Играющие делятся на две команды, примерно равные по силам. Команды придумывают себе названия.

    Для каждого участника на листе размером примерно 15х20 см четко и ярко пишется номер, состоящий из трехзначного числа (или двузначного, если играют малыши). Такой лист несколькими стежками пришивается на спину бойцу. Цвет бумаги, на которой пишутся номера, у каждой команды свой. Список номеров каждая команда втайне от других сдает посредникам.

    Посредники имеют отличительные знаки, например кружки или полоски определенного цвета. Посредники делятся на 4 группы: две прикрепляются к командам (по 2 человека) и располагаются на исходных рубежах вместе со своими командами, третья действует на поле боя (3–4 человека), а четвертая (1–2 человека) — на общей нейтральной площадке недалеко от территории боя.

    Примерно за час до начала игры посредники разводят команды на исходные рубежи, знакомят с территорией предстоящего боя. На своем исходном рубеже каждая команда пришивает номера, выбирает командира и — главное — коллективно разрабатывает тактику боевых действий.

    Игра начинается по сигналу горна или в заранее условленное время (без общего сигнала, но по сигналу посредников).

    Задачи воюющих сторон и ход боя.

    Цель каждого бойца — пройти через территорию боя и выйти на исходный рубеж противника так, чтобы убить как можно больше вражеских бойцов (т. е. увидеть и запомнить их номера, а по выходе на неприятельский рубеж доложить посреднику) и в то же время остаться самому неуловимым — не дать бойцам противника увидеть свой номер.

    С вышедшего на рубеж бойца посредник снимает номер и отправляет на неприятельский рубеж — общую нейтральную площадку, находящуюся за территорией боя.

    Посредники сверяют сообщаемые им номера со своими списками. За каждые 5 правильно сообщенных номеров (т. е. за пятерых «убитых») команда получает право зажечь на общей нейтральной площадке костер. Таким, образом, в ходе боя каждая команда может зажечь несколько костров.

    Игра строго ограничена во времени, длится от 40 до 60 минут и заканчивается по общему сигналу или в установленное время, по сигналам посредников.

    Сведения, которые приносятся на исходные рубежи после отбоя, посредниками не принимаются.

    Правила игры.

    1. Вход на поле боя с исходного рубежа до начала игры не допускается.
    2. Во время игры бойцы не должны выходить на границы поля боя.
    3. Нельзя прикрывать, маскировать номера.
    4. Силовые приемы запрещаются.
    5. Советоваться на поле боя надо очень тихо — так, чтобы не привлечь внимания противника. Громкий разговор, крики не допускаются.
    6. После снятия посредником номера боец, вышедший на неприятельский рубеж, должен сразу же уйти на общую нейтральную площадку и ни в коем случае не может снова выходить на поле боя.

    За каждое нарушение правил посредник лишает бойца номера и выводит его из боя, т. е. отправляет на нейтральную площадку.

    Финал игры.

    После окончания боя все участники собираются на нейтральной (костровой) площадке и, пока посредники подводят итоги игры, поют песни или играют.

    Посредники подсчитывают число «убитых» (оставшихся не замеченными) и количество неправильных сведений. Эти результаты объявляются.

    В заключение побежденная команда может дать концерт-«молнию» по заявкам победителей (например, исполнить песню, придумать стихотворение на предложенные рифмы, показать сценку по мотивам боя) или, наоборот, победители дают такой концерт для побежденных. Может быть и другой финал, но очень важно, чтобы неприятели почувствовали себя друзьями.

    Самый главный совет.

    Перед началом боя, когда команда уже заняла исходный рубеж, посредникам (членам совета дела) нужно организовать коллективное обсуждение тактики предстоящих боевых действий применительно к условиям местности: как выходить с рубежа — по одному или несколькими группами, одновременно или не сразу, как лучше передвигаться, где и как устраивать засады, использовать ли отвлекающий маневр и т. д. Здесь же нужно четко договориться об обязанностях и правах командира команды и командиров отдельных подразделений, если они будут созданы. Предупредить, чтобы ни в коем случае не торопились добраться до противоположного рубежа. Поспешишь — людей насмешишь!

    Главное в этой игре — тактика. Чем она продуманнее, тем полнее и глубже раскроются смысл и цель игры: развить наблюдательность, ловкость, смекалку, выдержку.

    ВЕСЕЛАЯ СПАРТАКИАДА

    Несколько коротких спортивных состязаний, объединенных в форме творческой игры.

    Веселая спартакиада прививает интерес к спорту, развивает ловкость, находчивость, меткость, умение соотносить свои действия с действиями других, ориентироваться в обстановке и быстро принимать нужные решения. Это КТД — хорошее средство поднятия тонуса жизни коллектива, сплочения мальчиков и девочек, старших и младших, ребят и взрослых.

    Основные типы состязаний.

    1. Комбинированная эстафета (с участием команды, разделенной по отдельным этапам).
    2. Общекомандные выступления:

    выполнение одного или нескольких заданий последовательно каждым членом команды по очереди;

    выполнение одного или нескольких заданий (последовательно) всей командой.

    1. Состязания представителей команд: групповые и индивидуальные поединки (например, капитанов команд).

    В спартакиаде могут участвовать две или более команд, причем в отдельных видах состязаний команды могут выступать или одновременно, или по очереди, или, если участвуют 4 и более команд, попарно, по олимпийской системе (проигравшие выбывают из соревнований, а победители участвуют в следующем туре).

    Любая веселая спартакиада отличается игровым характером каждого вида состязаний, может включать элементы эксцентрики, буффонады, нужно также использовать возможности, которые представляют для таких соревнований условия данного времени года. Например, летняя спартакиада — летние условия (зеленый луг, вода, лес).

    Примерный ход веселой спартакиады.

    1. Распределение на команды.
    2. Работа по командам: выбор капитана, придумывание названия команды, девиза, гимна, приветствия, изготовление формы (атрибутов) в соответствии с названием.
    3. Открытие спартакиады: выход, рапорты, парад команд, представление судей, подъем флага, сообщение порядка состязаний.
    4. Тренировка по командам.
    5. Состязание команд.
    6. Финал: награждение команд (в том числе шуточными призами), выступление команд и судей, спуск флага, общая песня, уход каждой команды с песней.

    Тренировку к состязаниям можно проводить и до открытия спартакиады — после оформления команд. В этом случае судейская коллегия объявляет заранее виды соревнований, причем тренировка может продолжаться длительное время, достаточное для отработки каждого задания-упражнения.

    Примерные виды состязаний (для всех времен года).

    1. Комбинированная эстафета «Руки — ноги — голова» с такими примерно этапами: «тачка» (один ходит на руках, другой держит его за ноги); «страус» (бегут вдвоем в таком положении, что голова одного находится под мышкой у другого); «черепаха» (бег на четвереньках, спиной к земле); «трехножка» (бегут вдвоем так, что правая нога одного связана с левой ногой другого) и т. п.
    2. «Слалом». Команды с равным количеством участников выстраиваются у подножия холма в колонну по одному. По сигналу судьи команды взбираются на гору, огибают каждая свой контрольный пост (флажок), сбегают с горы и выстраиваются перед стартовой чертой в колонну так, чтобы пришедший первым оказался сзади, а пришедший последним — впереди колонны с поднятой рукой.
    3. «Змейка». Команды выстраиваются перед стартовой чертой в колонну по одному. По команде ведущего участники приседают, кладут руки на плечи друг другу и гусиным шагом проходят между поставленными поленьями (палками или камнями), огибая их, как при слаломе.

    Дойдя до противоположной линии, «змейка» поворачивает и снова проходит дистанцию, огибая препятствия. Время прохождения командой всего маршрута определяется по последнему участнику, пересекшему линию старта — финиша.

    1. Перетягивание каната. Соревнование команд по перетягиванию каната производится на площадке длиной 15–20 м, разделенной поперек на равные части нейтральной линией.

    Команды «противников» выстраиваются в колонны друг против друга, причем участники, возглавляющие колонны, становятся, вплотную к нейтральной линии, не наступая на нее. Команды держат канат так, чтобы его середина, отмеченная красной тесьмой, находилась точно над этой линией, и по сигналу судьи начинают тянуть канат, стремясь к тому, чтобы ближайший к линии участник команды «противника» переступил через нее. Запрещается: подавать сигналы, координирующие действия участников своей команды; перехватывать канат руками за тесьму на стороне противника.

    В перетягивании каната, как и во всяком командном соревновании, выигрывают согласованность, одновременность действий, физическое развитие и воля участников команды к победе.

    1. Штурм и борьба за флаг. Флаг устанавливают на видном месте, лучше всего на холме. В зависимости от количества участников и пересеченности местности определяется зона защиты флага, обнесенная вокруг чертой. Здесь располагается команда, цель которой в том, чтобы не допустить выноса флага из своей зоны. Команда, расположенная вне черты (например, у подножия холма), по сигналу судьи стремится в наикратчайший отрезок времени вынести флаг за черту зоны защиты.

    В этой игре надо суметь наметить наиболее подходящий план действий, организовать четкое и быстрое руководство своей командой, проявить гибкость и оперативность, стремясь предусмотреть и упредить действия «противника», внося изменения в намеченный ранее план действий.

    Игра позволяет выявить наиболее инициативных, способных к руководству ребят, подчеркивает значение организованности и умения быстро ориентироваться по обстоятельствам.

    1. Стрельба по мишеням. Проводится в любое время года, причем в качестве снарядов могут быть использованы мячи, шишки, снежки и т. п., а мишени лучше делать «злодейскими».

    Порядок стрельбы также можно использовать разный: или каждый член команды стреляет по очереди, или команда стреляет залпом, или стреляют выделенные снайперы. Стрельба проводится из положения стоя, лежа, с колена и др.

    Советы организаторам.

    Взрослые могут быть членами команд (поровну), болельщиками, судьями (вместе с ребятами). Главным судьей лучше быть взрослому.

    Смело придумывайте новые варианты и другие виды состязаний.

    Члены совета дела (штаба спартакиады) могут быть не только судьями, но и тренерами команд во время подготовки к состязаниям.

    На оформление команд и тренировку времени не жалейте!

    Пусть награду, хотя бы и шуточную (но не обидную), получит каждая команда.

    Командам до завершения финальной церемонии не выходить из принятых ролей, даже на поражения реагировать соответственно этим ролям.

    Закон веселой спартакиады — задор, добрая шутка, взаимное подбадривание.

    ВЕСЕЛАЯ ЗИМНЯЯ СПАРТАКИАДА

    Несколько коротких спортивных состязаний, объединенных в форме веселой творческой игры и проводимых с наилучшим использованием зимних условий.

    Возможные виды состязаний.

    Комбинированная эстафета «Лыжи — санки». Эстафета может включать следующие этапы: бег с простыми санками (везут и сидят на санках по одному или по двое); бег на лыжах; лыжники (один или двое) везут санки с ездоком; бег с финскими, санями и т. д.

    Состязания на лыжах.

    1. Спуск с горы на одной паре лыж вдвоем. Участвуют по два представителя от команды. За касание свободной ногой снимается одно очко. Наибольшее количество очков за правильное выполнение.

    Если лыж одна пара, состязание проводить последовательно; если по количеству команд — выполнять одновременно.

    1. Спуск с горы на одной паре лыж втроем, стоя друг за другом. Участвуют по три представителя от команды. Последовательность та же.
    2. Спуск с горы втроем на двух парах лыж. Участвуют три представителя от команды. Третий участник стоит одной ногой на лыже первого лыжника, другой — на лыже второго. За правильное выполнение — 10 очков.

    Состязания с санками.

    1. Спуск с горы на дальность. Команды выделяют по одному человеку. В зависимости от обстановки (высота горы, количество саней) в соревновании могут участвовать одновременно все представители команд, и тогда очень наглядно выявляется победитель, т. е. тот, кто проехал самое большое расстояние. В ином случае каждый спуск фиксируется, а затем выявляется победитель. В случае спуска на одинаковое расстояние нескольких представителей разных команд дается еще попытка. Победитель этого вида приносит своей команде одно очко.
    2. Спуск всей командой. За несколько спусков на санях съехать всей команде с горы до определенного места. За каждого упавшего снимается одно очко. Наибольшее количество очков — 20.
    3. Спуск с ленточками. Спускаясь с горы на санях, сорвать (на уровне вытянутых рук) подвешенные ленточки. Команде за каждую сорванную ленточку — одно очко. Команды начинают одновременно.
    4. Спуск на санях с попаданием в цель на ходу. Мишень (снеговик) установлена у подножия горы. Чем попадание ближе к шляпе, тем больше прибавляется очков. Участвует вся команда. Команды начинают одновременно.
    5. Санный поезд. Два лыжника ведут санный поезд (не более пяти человек). За быстрое и правильное выполнение — 5 очков. Начинают одновременно две команды, затем еще две, победители соревнуются между собой.
    6. Гонки «оленьих упряжек». Каждая из команд выделяет для этого состязания одну или несколько пар участников. Заранее отмечается длина беговой дорожки. Она равна 60–70 м. Участники двух команд выходят на старт. Каждая пара получает санки. Один из ребят выполняет роль наездника, другой — оленя. По сигналу судьи начинаются соревнования. Каждая пара должна доехать до конца дорожки и здесь поменяться ролями: «наездник» станет «оленем», а «олень»–«наездником». Пара, пришедшая обратно быстрее, считается победительницей. Затем идут на старт вторые две пары и т. д.

    Состязания без использования подручных средств.

    1. Спуск с горы «гусиным» шагом. Участвует вся команда. Взяться друг за друга, присесть на корточки, по общей команде спускаться вниз. За разрыв цепи или упавшего снимается одно очко. Наибольшее количество очков — 6. Команды могут выполнять задание одновременно. Количество судей по количеству команд.
    2. Подъем в гору, взявшись друг за друга. Участвует вся команда. За разрыв цепи или упавшего снимается одно очко. Наибольшее количество — 8 очков. Выполняют все команды вместе.
    3. «Чехарда». Перепрыгнув через впереди стоящего, присесть на расстоянии 2–3 шагов. Таким путем команда доходит до финиша. За наиболее быстрое выполнение — 8 очков, наименьшее — 3 очка. Участвует вся команда. Команды начинают одновременно.
    4. «Парное фигурное катание» (имитация движений на коньках). Команды выставляют любое количество пар. Выступление пар сопровождается музыкой, т. е. напеванием остальными участниками команды выбранных ими мелодий — танцевальных или песенных. Выступающие пары используют элементы танцев и фигур из движений художественной гимнастики. Очки начисляют за каждую новую фигуру. Добавочные баллы приписывают за чистоту и точность фигур, за чувство музыкального ритма, за оригинальное исполнение фигур и музыки.

    Состязания со снегом.

    1. «Бой стрелков». Каждый участник метает по одному снежку в мишень так, чтобы команда изобразила на мишени «рожу». Количество очков за наиболее удачное выполнение — 10. Участвует вся команда. Все команды начинают одновременно.
    2. Вылепить снежную бабу. Три участника из каждой команды лепят части снежной бабы, затем из каждой команды два участника с закрытыми глазами собирают бабу. За правильное выполнение — 10 очков. Начинают команды одновременно.

      ДЕСАНТ-РАКЕТЫ

      Зимняя ролевая игра на местности; представляет собой сражение десантной дивизии, которая стремится найти и уничтожить военные объекты, с ракетной дивизией, защищающей эти объекты.

      Игра дает возможность испытать смелость, выдержку, наблюдательность, находчивость, меткость, выявляет организаторские способности ребят, развивает товарищество, позволяет увидеть поведение каждого в трудных ситуациях.

      Участниками игры могут быть как сверстники (например, школьники параллельных классов), так и сводные коллективы старших и младших ребят. Вместе с пионерами и старшеклассниками в игре могут участвовать и октябрята. Игра открывает широкие возможности для сплочения старших и младших, для их взаимопомощи. Взрослые являются членами генерального штаба, посредниками, комиссарами подразделений, могут быть и командирами дивизий (генералами). В любом случае, но особенно в ролях комиссаров и командиров, естественная позиция старшего друга позволяет педагогу незаметно, тактично использовать игровые ситуации в воспитательных целях.

      Примерный вариант игры.

      Все участники игры делятся на 2 дивизии — десантную (нагрудный значок — круг) и ракетную (нагрудный значок — ромб).

      Ракетная дивизия обороняет 3 военных объекта — ракетодром (полк РД), ракетный склад (полк РС) и ракетный завод (полк РЗ). Кроме этих трех полков в составе ракетной дивизии находится ударный (резервный) полк, действующий по особым заданиям штаба дивизии.

      Полки десантной дивизии также называются РД, РС и РЗ. Каждый из них должен найти и постараться уничтожить свой заданный военный объект; нападать на другие объекты данному полку не разрешается. Десантная дивизия тоже имеет 4-й ударный (резервный) полк, имеющий право приходить на помощь любому из десантных полков.

      Как и у десантников, так и у ракетчиков полки могут быть разделены на 2–3 батальона. Военные объекты представляют собой 2 концентрических круга, один с радиусом 10 шагов (может быть и больше), другой с радиусом 7 шагов. Круговая полоса шириной 3 шага между этими кругами является нейтральной, ракетный полк находится внутри малого круга и не выходит из него. Десантники, штурмующие объект снежками, не имеют права переходить через границу большого круга.

      В середине малого круга ракетный полк устанавливает 4 мишени (картонные круги диаметром 20 см, прилепленные к лыжной палке). Задача десантников — сбить снежками эти мишени. За каждую сбитую мишень десантной дивизии начисляется 10 очков. Задача ракетчиков — оборонять снежками, прикрывать мишени, не касаясь их, не дать десантникам сбить мишень. За каждую сохраненную до момента отбоя мишень ракетной дивизии начисляется 10 очков. За нарушение правил (переход десантниками границы, касание ракетчиками мишени и т. п.) посредник, находящийся на территории объекта, дает соответствующей дивизии штрафное очко.

      Во главе каждого подразделения (дивизии, полка, батальона) стоят командир и комиссар. Командиры выбираются из ребят, комиссарами назначаются взрослые или комсомольцы-старшеклассники.

      Заранее подготавливается следующий реквизит (для примера приводим расчет на полки двухбатальонного состава):

      1) погоны генералов (4 пары) — для командиров и комиссаров дивизий; полковников (16 пар) — для командиров и комиссаров полков; майоров (32 пары) — для командиров и комиссаров батальонов (если в полках по 2 батальона);

      2) значки нагрудные четырех цветов — для РЗ, РС, РД и ударных полков; для десантной дивизии — круги: желтые, зеленые, голубые, белые; для ракетной дивизии — ромбы: желтые, зеленые, голубые, белые;

      3) катушки с нитками и иголки для того, чтобы пришить эти значки и погоны;

      4) мишени (круги, папки, кнопки или маленькие гвоздики): РД (голубого цвета) — 4, РС (зеленого цвета) — 4, РЗ (желтого цвета) — 4;

      5) анилиновые краски для обозначения на снегу границ военных объектов (голубого, зеленого и желтого цвета);

      6) карты-схемы местности для комсостава;

      7) эмблемы (или повязки) для 3 (и больше) посредников и свистки для них.

      Этапы игры:

      10.30–11.30 — формирование дивизий, полков и батальонов (в помещении школы);

      11.30–12.00 — выход полков ракетной дивизии на местность и строительство военных объектов;

      12.00 — начало военных действий (выход полков десантной дивизии);

      12.00–13.00 — военные действия;

      13.00 — отбой, затем возвращение полков к школе и подведение итогов операции.

      Советы организаторам.

      Количество полков, батальонов, военных объектов и мишеней может быть иным, чем указано в примерном варианте. Но для того чтобы ребята-командиры могли успешно возглавлять действия своих подразделений, количество бойцов в батальоне (или в полку, если он не делится на батальоны) не должно превышать 10–15 человек.

      Всей игрой и подготовкой к ней руководит генеральный штаб, в состав которого входят взрослые и старшие ребята (назначаются или выбираются). Генштаб разрабатывает план и график хода игры, комплектует подразделения, назначает комиссаров и посредников, выбирает территорию боевых действий, руководит выбором командиров, инструктирует командование обеих дивизий, заботится об изготовлении реквизита, а во время самой игры обеспечивает своевременное выполнение всех этапов игры и — с помощью посредников — выполнение правил игры, а также служит консультационным пунктом для командиров и комиссаров дивизий и полков. По окончании игры генштаб подводит и сообщает итоги игры, может устроить затем ее обсуждение всеми участниками.

      Для комиссаров и командиров игра должна быть школой совместных инициативных действий, организаторского творчества, дружеского сотрудничества. Комиссарам брать пример с Фурманова, а командирам — с Чапаева!

      Располагать военные объекты следует не очень далеко друг от друга, особенно в лесу (не более 100–200 м), не прятать их. Расположение генштаба (ставки) должно быть помечено на картах-схемах у командования обеих дивизий. Размер кругов и мишеней, высота палок — оснований мишеней, способ прикрепления зависят от возраста участников и от погоды.

      Границы военных объектов (круги внешний и внутренний) должны быть четко обозначены — красками, или флажками, или мелко нарезанной цветной бумагой и т. п.

      Игру можно усложнить (особенно при ее повторном проведении): устанавливать мишени выше среднего роста ребят и делать их в виде ракет; часть бойцов ставить на лыжи; выделять разведчиков, артиллеристов, санитаров, связных; разрешить ракетчикам выдвигать засады и батареи; дать право ракетчикам, находящимся в засадах, разведке на батареях и десантникам срывать погоны с комсостава, захватывать флаг, находящийся в штабе дивизии (за это тоже начислять определенное количество очков), применять дымовые шашки и т. д. Комиссары разведчиков не допускают бездеятельности своих полков во время ожидания атаки: после того как заготовлены боеприпасы — снежки — и разработана тактика, можно петь или разучивать песни, провести концерт-«молнию».

      КОСМОНАВТЫ И МЕТЕОРЫ

      Ролевая игра на местности, развивающая находчивость, ловкость, товарищество.

      Правила игры.

      1. Все играющие делятся на две партии: космонавты двух дружественных планет и метеоры. Метеоры должны иметь численное преимущество. Задача космонавтов каждой из планет — доставить пакеты с важными сообщениями на дружественную планету. Задача метеоров — перехватить как можно больше этих пакетов.

      На каждой планете имеются 5 пакетов, из них 3 ценных (разной ценности: 50 очков, 25 очков и 10 очков) и 2 ложных (ценность — 0). По внешнему виду ценные и ложные пакеты ничем не отличаются, пакеты каждой планеты имеют свой цвет.

      1. Перед сигналом к началу игры космонавты занимают место на территории своих планет, а метеоры — на границах межпланетной трассы. По сигналу космонавты выходят с пакетами на трассу, а метеоры начинают перехват.

      Космонавт должен отдать пакет метеорам в том случае, если трое или больше метеоров, взявшись за руки, сомкнут вокруг него кольцо (но не вдвоем). Отнимать пакет метеоры не должны. Космонавт, у которого отобрали пакет, возвращается на свою планету и продолжает участвовать в игре. Прятать и складывать пакет космонавтам нельзя.

      1. На межпланетной трассе находятся 2 космические станции. Передвигаясь с пакетами, космонавты могут использовать эти станции в качестве временного убежища, метеоры не имеют права окружать кольцом станцию.
      2. По сигналу об окончании игры метеоры должны выйти за преданы трассы, а космонавты — вернуться на планеты. Затем происходит подсчет очков: космонавты подсчитывают число очков в доставленных на другую планету пакетах, а метеоры — число очков в захваченных ими пакетах.
      3. Руководят игрой посредники. Они действуют вблизи планет и космических станций. Каждый посредник имеет право удалить любого нарушителя правил в специально отведенное место (на необитаемую планету). Там нарушители-невольники «завоевывают свободу», например готовят концерт для победителей (в награду) и побежденных (в утешение)…

      СПАРТАКИАДА НАРОДНЫХ ИГР

      Участвуют октябрятские коллективы (звездочки и группы), пионерские звенья и отряды, старшие классы, а также сводные коллективы — сверстников или разновозрастные (например, объединения пионеров и октябрят). Взрослые принимают участие как члены и руководители оргкомитета (совета дела), судьи, тренеры, болельщики, а в некоторых случаях и как рядовые члены команд или капитаны.

      Примерные типы спартакиад.

      1. Спартакиада русских народных игр с такими, например, видами состязаний, как лапта, городки, бег на ходулях и т. п.
      2. Спартакиада игр братских народов нашей страны, например Средней Азии, Прибалтики, Закавказья или северных народов.
      3. Спартакиада народных игр наших зарубежных друзей, например, Чехословакии, Венгрии, Болгарии.
      4. Спартакиада народных игр какого-либо континента, например Африки.

      Подготовка к спартакиаде начинается коллективным поиском народных игр. Ребята и взрослые знакомятся с литературой, встречаются с представителями данного народа или страны, завязывают переписку и т. д.; между коллективами — участниками будущей спартакиады — сможет проводиться конкурс на лучшие находки. В ходе этой работы развивается интерес ребят и взрослых к жизни разных народов, к их обычаям, традициям, опыту, крепнет уважение к людям других национальностей. Совет дела, составленный из представителей коллективов — участников спартакиады, собирает материалы и предложения и разрабатывает на этой основе программу состязаний (см. рекомендации о проведении веселой спартакиады).

      СЮИТА ТУРИСТСКИХ ИГР

      Комплекс коротких состязаний, цель которых — усвоение и закрепление основных туристских умений, развитие наблюдательности, глазомера, ловкости, находчивости, волевых качеств, коллективизма, интереса к походам и путешествиям (при разработке этого творческого дела в КиМе использовались рекомендации кафедры физического воспитания ЛГПИ им. А. И. Герцена).

      Туристская сюита может использоваться и в период подготовки к походу, и во время похода, и по его окончании. В любом случае, но особенно в первом, она должна иметь обучающий характер, строиться на основе целенаправленного накопления собственного опыта и открытого обмена опытом. Соревнование является вспомогательным средством для решения этих задач и ни в коем случае не должно переходить в конкуренцию и взаимную вражду.

      Подготовка к состязаниям.

      На общем сборе коллектива избирается совет дела. В него обязательно должно войти не менее двух опытных туристов, остальные же члены совета могут быть новичками. Совет составляет программу сюиты, распределяет своих членов по отдельным ее номерам и выбирает место для проведения игр.

      Место надо выбирать так, чтобы на близком расстоянии друг от друга можно было разместить дистанции и площадки для всех видов состязаний, включенных в сюиту туристских игр.

      Совет тщательно готовит каждый вид состязаний, причем готовит коллективно — так, чтобы каждый член совета мог быть и участником, и организатором любой туристской игры, входящей в программу.

      В назначенное заранее время члены совета приводят на место состязаний всех участников, делят коллектив на несколько команд, примерно равных по силам (если решено участвовать сводными, а не постоянными коллективами), кратко рассказывают о программе игр и затем проводят тренировку.

      Во время тренировки команды под руководством выбранных капитанов переходят с одной дистанции (площадки) на другую, а члены совета, ответственные за ту или иную игру, действуют как тренеры, пропуская по очереди каждую команду.

      По сигналу председателя совета все команды выстраиваются на линейку, капитаны рапортуют о готовности команд к состязаниям, председатель представляет членов совета теперь уже как судей отдельных номеров сюиты, еще раз оглашает порядок ее проведения.

      Возможные виды игр-состязаний.

      1. Полоса препятствий. Состоит из нескольких этапов, например:

      установка палатки;

      переправа по бревну (упавшему дереву) через ров, овраг;

      бег по пересеченной местности;

      спуск с обрыва по веревке;

      подъем на обрыв;

      ползанье по-пластунски (под перекладинами — ветками, лежащими на колышках);

      снятие и укладка палатки;

      разведение костра и пережигание его пламенем бечевки, натянутой над костром.

      Можно включить и другие задания, например укладку рюкзака, переправу на плоту через речку и др.

      Полосу препятствий команды проходят по очереди или по две команды одновременно, если можно сделать две параллельные трассы.

      Время выхода на 1-й этап и окончания последнего (разрыв финишной ленточки, разрыв пережигаемой нитки и т. п.) засекается главным судьей этого вида состязаний. Остальные члены совета являются его помощниками и выполняют судейские функции на отдельных этапах полосы препятствий. В случае, если вся команда преодолела препятствия неправильно (плохо поставлена палатка, сбиты перекладины — ветки с колышков на этапе ползанья по-пластунски), то судья возвращает команду или того ее члена, который допустил ошибку, для повторного выполнения задачи.

      Члены команды должны действовать дружно, помогать друг другу и обмениваться своими знаниями и умениями.

      1. «Выйди точно!». Готовясь к этой игре, члены каждой команды определяют длину своего шага (на заранее измеренном советом расстоянии, например 20 м) и под руководством тренера занимаются определением азимута.

      Во время игры все команды получают один и тот же азимут и одно и то же расстояние в метрах. Задача: каждому самостоятельно определить данный азимут и пройти в соответствующем направлении указанное количество метров, пользуясь измеренной длиной своего шага. Побеждает та команда, чей представитель оказался ближе всех к точке, найденной до начала игры советом дела и засекреченной для команд.

      1. «Лесная тайна». До начала игры члены совета раскладывают по нескольким маршрутам (их число равно числу команд) различные «природные предметы», не свойственные данному месту (еловую шишку под сосной, сосновые шишки под березками или однолетними, сосенками, камень на пеньке, мох на песке и т. д.). Каждая команда получает свой маршрут (азимут и расстояние в метрах). Задача: отыскать на своем маршруте «природные предметы, которые перенесены рукой человека». Побеждает команда, которая раньше других отыщет все «тайны» своего маршрута.
      2. «Кипи, вода!». Совет заранее подготавливает столько костровых площадок (стойки, одинаковые консервные банки с водой, налитой до одного и того же уровня), сколько команд (площадки должны располагаться рядом). По сигналу судьи каждая команда находит топливо, разжигает костер и поддерживает огонь до тех пор, пока не закипит вода. Побеждает команда, у которой вода закипит раньше, чем у других.

      Советы организаторам.

      Ни в коем случае нельзя разжигать соперничество; напротив, надо поддерживать ценный опыт товарищей.

      Введение элементов творческой игры (проходят испытание «разведчики», «партизаны», «десантники» и т. п.) объединяет участников, дает возможность стимулировать (организовать) их взаимное обучение и самовоспитание.

      После объявления итогов — отдых (веселые старты, викторины, кольцовки песен и т. п.), а потом — сбор-«огонек» с обсуждением результатов.